Portal knights шахтерская фляжка как сделать

Пролог.


Пролог проходить необязательно – если вы желаете немедленно приступить к активным действиям наподобие убивания врагов, и к тому же уже знакомы с системой управления в игре, то его можно просто пропустить. Однако в прохождении пролога есть свои положительные стороны даже для тех, кто далеко не новичок в Невервинтере: во-первых, вы сохраните в инвентаре все, что собрали до этого (если пролог пропущен, то инвентарь будет пуст за исключением самых базовых доспехов), а во-вторых, если вы завершите все квесты в прологе, то ваши очки опыта будут немного выше, чем если бы вы их пропустили. (В этом случае вы получите ровно 3000 очков опыта и ни очка больше. Если вы завершите все квесты в прологе, то ваш опыт будет 3550 хп. )

Действие игры начинается в небольшой деревушке под названием Вест Харбор (West Harbor). Ваш приемный отец – эльф Дэгун Фарлонг – произнесет небольшую речь, из которой станет ясно, что в деревне в настоящее время проходит ежегодная Ярмарка Урожая, в которой вы можете принять участие. Выигрыш приза на Ярмарке в основном и составляет вашу главную задачу.

Квесты:


Торговля мехом (Fur Trade).
Дэгун Фарлонг попросит вас обменять добытые им меха на особый Дасквудский Лук. Все, что вам нужно сделать – взять меха из сундука в вашем доме, найти торговца по имени Гален, который стоит на улице около шатра вместе со своими телохранителями, продать ему мех и купить лук. После этого отдайте лук Дэгуну (он проводит соревнования по стрельбе недалеко от торговца). Дэгун позволит вам оставить себе остаток денег в качестве награды. Вы также получите 400 хп.
Примечание: вы можете украсть у Галена из кармана 50 золотых. Он – единственный НПС в прологе, который имеет при себе кошелек.

Ярмарка Урожая (High Harvest Fair). Одним из главных развлечений Ярмарки являются соревнования, победитель которых получает Чашу Урожая/Harvest Cup (кастует «Исцеление Легких Ран»). Ваши друзья Эми Ферн (магичка) и Бивил Старлинг (воин) присоединятся к вам почти сразу же, как только вы покинете дом Дэгуна. Для начала поговорите с Георгом Редфеллом – он просветит вас насчет правил. Для того, чтобы получить приз, нужно выиграть три соревнования из четырех. Если вы выиграете все четыре, то получите приз-бонус – плащ, дающий +1 к харизме.

Для того, чтобы участовать в соревновании по борьбе, поговорите с братом Меррингом. В этом соревновании два этапа – сначала вы сражаетесь с тремя безымянными участниками, а после этого – с тремя братьями Моссфилдами. Магия не разрешена, и даже если вы решите немного сжульничать и накастовать на себя защищающие или усиливающие заклинания до начала состязания, их эффект будет уничтожен, как только вы окажетесь на ринге. Однако не отчаивайтесь, Бевил – солидный боец, и даже если вы играете чистым магом с минимумом бойцовских качеств, он способен вынести всех трех Моссфилдов единолично. В крайнем случае, вы всегда можете пройти другие состязания, получить второй уровень и уже потом вернуться к Моссфилдам – с дополнительным здоровьем и умениями вы легко их одолеете. За победу над Моссфилдами вы получите 500 хп (и 400 хп если вы проиграете.)

Конкурс талантов проводит Ретта Старлинг. В этом соревновании будет принимать участие только Эйми, даже если вы сами – маг. Это – очень простое состязание, следуйте подсказкам Ретты и скастуйте поочередно заклинания вызывания и увеличения, а затем разбейте любым подходящим заклинанием стоящую рядом бочку. В качестве награды вы получите от Ретты несколько свитков с заклинаниями и 400 хп.

Соревнования по стрельбе из лука проводятся под наблюдением вашего приемного отца. У вас есть десять выстрелов, чтобы сбить десять стоящих на бочках бутылок. Поскольку самый лучший результат до вас был пять попаданий из десяти, то у вашего героя есть вполне весомый шанс перекрыть это «рекорд». Десять попаданий из десяти автоматически гарантируют победу, но даже если вы и не достигли этого, не бойтесь: шесть попаданий – все, что нужно для выигрыша. Вашей наградой за это будет 400 хп.

Конкурс Плутов проводит маг Тормас. Если ваш герой – вор, то вы может сразу же выслушать условия и приступить к выполению задания. Если же нет, то Эйми выскажет идею о принятии в ваши ряды мальчугана по имени Кипп, гуляющего поблизости. Поговорите с Киппом и предложите ему поучаствовать в состязании вместе с вами – он с радостью согласится. Тормас прочитает вам стих-загадку, из которой станет ясно, что ваша задача – найти три разноцветных пера, спрятанных на территории ярмарки. Голубое перо находится под дровами, лежащими недалеко от Галена, и защищено ловушкой. Белое перо лежит в запертом сундуке рядом с Ласло Бакманом, продавцом медовика. Зеленое перо нужно вытащить из кармана «Человека в зеленом», который стоит напротив Георга Редфилла. После этого возвращайтесь к Тормасу и отдайте ему перья, чтобы получить 400 хп в качестве награды. Если это – ваше последнее состязание, то рапортуйте об этом Георгу Редфиллу и отправляйтесь на церемонию вручения награды.

Дружеское пари (A Friendly Wager).
При разговоре с Моссфилдами Уил предложит вам сделать ставку на ваш бой с ним и его братьями. Если вы согласитесь, то потеряете 5 очков влияния на Бевила, но приобретете 10 золотых после состязания (если выиграете, конечно). Если вы откажетесь, мотивируя тем, что это против правил, то получите +5 очков влияния на Бевила и ваше мировоззрение шагнет на 1 очко в сторону Законопослушного.

Квест-бонус: Призовая свинья (The Man and his Hog).
(Этот квест необязателен для завершения пролога.)
После того, как Эйми приняла участие в коркурсе талантов, один из жителей деревни по имени Орлен попросит вас об одолжении. Он подозревает, что Льюи Джонс, чья свинья выставлена напоказ благодаря своим внушительным размерам, на самом деле зачаровал хрюшку, а не вырастил ее естественным способом. После инспекции Эйми согласится, что свинья явно зачарована. Вы можете сразу же скастовать на нее заклинание «Рассеять Магию» (это один из свитков, который дала вам Ретта), а можете сначала поговорить с владельцем свиньи, чтобы дать ему шанс отозвать хрюшку с конкурса. Он откажется и вы можете:
1. Рассеять чары и вернуть свинье ее нормальные размеры, после чего отрапортуйте Орлену и получите награду – 150 хп и кусок копченой свинины (кастует «Исцеление Легких Ран»).
2. Согласиться взять взятку от Льюи и сказать Орлену, что свинья не зачарована. (Бевил согласится с вашим решением только, если вы имеете на него достаточно высокое влияние (т.е. вы не согласились на пари с Моссфилдами, мотивируя, что это против правил). Если ваше влияние недостаточно высоко, он не позволит вам сжульничать, и вашему герою придется рассеять чары на свинье.) Вашей наградой будет 150 хп и зелье Благословления (Bless).

Вест Харбор (West Harbor).

Сюжетные квесты.
Атака на Вест Харбор (West Harbor under Siege).
Ваш сладкий сон будет прерван громкими криками, а через минуту Бевил и Эйми ворвутся в вашу комнату с сообщением, что неизвестные силы напали на Вест Харбор. Возьмите из сундука ваше снаряжение и бегите вниз по лестнице на первый этаж, где вас атакуют несколько серых гномов-дургаров. Один из них после своей кончины уронит дубину + 1 (Club +1). Разделавшись с ними, выходите на улицу, где с вами тут же заговорит брат Меррик. Он скажет, что Георг держит оборону у моста и вам следует немедленно к нему присоединиться, а также скастует на вас Исцеление Ран и Благословление. (Вы можете вернуться к нему в любой момент и попросить о дополнительном излечении или благословлении.)
Георг сражается с серыми гномами у моста. Помогите ему с ними расправиться. После этого поговорите с ним, чтобы получить квест «По долгу службы» по набиранию рекрутов для обороны деревни. Во время ваших поисков боеспособных членов милиции, вы набредете на мага Тармоса, сражающегося с магом-гитьянки. Тармос предупредит вас не вмешиваться в битву, но Эйми все равно попытается ему помочь и в процессе погибнет. Увы, вы ничего не сможете сделать, чтобы это предотвратить.

Маг гитьянки исчезнет после гибели Эйми, попутно обронив, что «этого здесь нет». Тармас велит вам направляться к ферме Старлингов, где ожидается новая волна атаки и посетует, что у него нет времени зайти в свой дом за магическими вещами. Это даст вам квест «Арсенал волшебника».

У конюшни рядом с полем стоит умирающий серый гном. Вы можете порасспрашивать его о причинах атаки, и он раскажет, что неведомый хозяин послал гномов за некоей «серебряной вещью». Если вы предложите ему исцеление, он откажется, но вы получите +1 очко к «доброму» мировоззрению. (Или можете убить его и шагнуть в сторону Зла, это уже ваш выбор.)

После того, как вы отрапортуете Георгу о своей готовности принять участие в обороне, вы (и те, кого вы завербовали себе в помощь) должны выдержать две атаки дургаров. Во время третьей атаки часть серых гномов проскользнет в стоящий недалеко дом Старлингов, и Бевил попросит вас помочь ему спасти его семью. Выбор за вами – вы можете согласиться, а можете остаться с Георгом. Если вы решите пойти с Бевилом, то автоматически перенесетесь в дом Старлингов и получите квест «Заложники фермы Старлингов». Но и в этом случае вам придется отбиваться от третьей атаки гномов в поле после того, как вы закончите дела на ферме. Если вы решите остаться с Георгом, то Бевил отправится на ферму один.

Во время четвертой атаки вы получите неожиданную помощь от Дэгуна и его друзей-эльфов. После того, как будет уничтожен последний нападающий, ваш приемный отец заговорит с вами, тем самым завершив данный квест и дав вам следующий – «Руины прошлого».

Руины прошлого (Ruins of the Past).
Дэгун Фарлонг, ваш приемный отец, расскажет вам, что, скорее всего, нападающие на Вест Харбор искали некий серебряный осколок – вещицу, которую он спрятал в развалинах на болоте много лет назад. Он попросит вас отправиться туда и забрать осколок. В ваши компаньоны он завербует Бевила (не особенно спрашивая при этом его мнение). Отправляйтесь в указанное место. Осколок находится в сундуке в самой северной комнате, которую также занимают шаман людей-ящериц и с полудюжины его охранников. Если у вас неплохо развит навык Дипломатии/Блефа, то шаман и остальные удалятся с миром (100 хп за мирное разрешение ситуации). Если вы предпочтете сражение, то вы получите около 300 хп за убитых противников и кинжал +1, который уронит шаман. В любом случае, забирайте осколок из сундука и, как только вы будете готовы, поговорите с Бевилом – это автоматически перенесет вас обратно в Вест Харбор и начнет разговор с Дэгуном, что завершит данный квест.
Примечание: Даже если ваш навык Дипломатии сработает, шаман и его сподвижники атакуют вас, если при последующем разговоре вы выберете опцию «Если уж мы соседи, то хотя бы постараемся быть в хороших отношениях.» Они удалятся с миром только в обмен на обещание оказать им услугу в будущем.

Загадка серебряного осколка (Investigating the silver shard).
Чтобы защитить деревню от последующих вторжений, а заодно выяснить, кто и зачем охотится за серебряным осколком, Дэгун предложит вам отправиться в Невервинтер и найти его сводного брата Данкана, который содержит таверну «Затонувшая Бутылка» («Sunken Flagon») в портовом районе города. У Данкана находится второй осколок, аналогичный вашему, и Дэгун надеется, что кто-нибудь из магов - друзей его брата сможет проанализировать оба осколка и выяснить, что же они из себя представляют. Вы можете порасспрашивать вашего приемного отца о происхождении осколков, но мало чего добьетесь кроме того, что они были найдены после битвы, которая разрушила Вест Харбор много лет назад, когда вы сами еще были младенцем. Дэгун посоветует вам отправиться в портовую деревушку Хайклифф, где находится в данный момент один из его друзей по имени Флинн. Флинн является капитаном судна «Двойной Орел» и Дэгун надеется, что вы сможете добраться на его корабле до Невервинтера.

По долгу службы (Reporting for Duty).
Георг попросит вас помочь ему организовать оборону и собрать воедино оставшихся в живых членов милиции. Чтобы выполнить квест, вам нужно разыскать как минимум пять боеспособных крестьян.

Возможные рекруты:

  • Ласло Бакман дерется с дургарами за мостом.
  • Около одного из домов прячется Иан Харман. Вы можете убедить его принять участие в обороне деревни, если у вас есть хотя бы несколько очков в любом дипломатическом навыке. Если нет, то ударьте его. Это начнет драку, и после того, как вы выбьете из Иана несколько очков здоровья, он согласится принять участие в обороне. (Это, естественно, более «черный» путь.)
  • В запертом доме рядом с тем, где прятался Иан, забаррикадировался Пирсон. Если вы сумеете открыть или сломать замок, то можете убедить Пирсона присоединиться к Георгу. (Никаких специальных навыков для этого не требуется.)
  • У реки сражается с дургарами безымянная девушка из милиции. Помогите ей, и она присоединится к обороне.
  • Уэбб Моссфелд бьется с серыми гномами чуть западнее мага Тармаса.
  • Еще три рекрута вы можете получить при выполнении квеста «Снова в битву» (см. Второстепенные квесты):

Второстепенные квесты:
Снова в битву (Getting back into the Fight).
Тяжело раненный Уорд Моссфелд стоит около моста, где бился Георг. Вы можете вылечить его сами (только если вы имеете способности целителя – зелья в этом случае не годятся), либо попросить помощи у брата Меррика. Меррик снабдит вас болотным мхом, обладающим свойством притуплять боль, и с этого момента каждый раз, когда вы набредете на раненого, в разговоре возникнет опция о применении мха. Если же вы – бессовестный злодей, то можете либо оставить Уорда умирать, либо сами перережете ему глотку. (Только учтите, что каждый завербованный для обороны принесет вам дополнительные 50хп.)

Уил Моссфелд стоит недалеко от Тармаса. В разговоре с ним вы получите те же опции, что и с Уордом (излечить, бросить на произвол судьбы, добить).

Раненный Питни Ланнон стоит у одного из домов. Если вы его излечите, он тоже присоединится к обороне деревни.

Арсенал волшебника (Wizard’s Arsenal).
Тармас упомянет об оставленных у него дома магических вещах, которые могли бы пригодиться в битве. Идите в его дом и соберите все, что найдете (только будьте осторожны – шкаф защищен ловушкой, о которой маг как-то забыл упомянуть). Отдавать вещи Тармасу для завершения квеста не требуется.

Заложники фермы Старлингов (Starling Standoff).
Если во время третьей атаки дургаров на деревню вы согласитесь помочь Бевилу спасти его семью, то окажетесь в доме Старлингов. Ретта Старлинг стоит в коридоре. Она расскажет, что дети прячутся в комнате, куда уже устремились серые гномы, и предложит вам взять ее собак в помощь. Идите в комнату, перебейте дургаров и поговорите с детьми – это завершит квест.

История солдата (А Soldier’s Tale).
Этот квест вы получаете от Ретты Старлинг только после того, как завершите квест «Руины прошлого». Она желает узнать, что случилось с ее старшим сыном Лорном Старлингом, который много лет назад покинул деревню, чтобы отправиться в Невервинтер. Этот квест вы разрешите в ходе основной сюжетной линии, но случится это нескоро – только во второй главе.

Полезная информация:

Если перед тем, как вы окончательно покинете Вест Харбор, вы поговорите с его жителями, то некоторые из них великодушно снабдят вас кое-каким запасами на дорогу:

Георг Редфилл – выдаст вам легкий щит +1.
Орлен – зелье излечения ран средней тяжести.
Бевил – медицинский пакет +1. Он также предложит вам забрать его долю от сокровищ, которые вы нашли на развалинах.
Тармас (при успешном применении навыка Дипломатии) - зелье древесной кожи.

Развалины на болоте.

На болоте обитают болотные жуки и люди-ящерицы, но кроме уже описанного квеста «Руины прошлого» там больше нет ничего интересного. Вы можете набрести на еще одни развалины – к востоку от тех, куда вы отправились за осколком – но войти туда не сможете, а Бевил раскажет вам несколько устрашающих историй о том, что никто еще не возвращался из этого места живым. Оставьте развалины в покое, вы еще вернетесь сюда в ходе основной сюжетной линии.

Гостиница «Плакучая ива». (Weeping Willow Inn).

НПС – Келгар Айронфист (Khelgar Ironfist).
У дверей гостиницы вы увидите хулиганов, пристающих к гному. Не имеет значения, что именно вы выберете при диалоге – вам все равно придется драться против них на стороне гнома. После окончания драки гном представится Келгаром Айронфистом, и вы автоматически перенесетесь внутрь гостиницы. Но долго разговаривать вам не дадут – гостиница подвергнется нападению, причем атакующие обронят странное слово «Калак-Ча»... похоже, именно это Калак-Ча и является целью их поисков. Келгар присоединится к вашей группе и вам придется вдвоем отбиваться от дургаров и блэйдлингов. Когда вы очистите от них гостиницу и выйдете на улицу, Келгар предложит вам свою компанию, поскольку и сам направляется в Невервинтер. (Келгар – прекрасный боец-файтер с отличными показателями силы и телосложения.)

Квесты НПС.
Видение Келгара. (Khelgar’s Vision Quest).
Вы получаете этот квест автоматически, во время первой же беседы с Келгаром. Келгар желает стать монахом, чтобы усовершенствовать свои бойцовские качества. Он направляется в Невервинтер, поскольку услышал новость, что местный храм Тира бесплатно принимает желающих обучаться. Для того, чтобы перевести этот квест в следующую фазу, вам нужно поговорить  с настоятелем храма Тира в Торговом Районе Невервинтера.

Второстепенные квесты:

Нападение (Under Assault).
Женщина по имени Гера появится в гостинице, как только вы перебьете всех врагов на первом этаже. Ее муж остался на втором этаже, где, скорее всего, подвергается в этот момент атаке дургаров. Она попросит вас выручить беднягу. Муж Геры Захан действительно атакован парой блэйдлингов – разберитесь с ними, поговорите с Заханом, а затем – с Герой, и на этом завершите квест за 150 хп и 50зм. (Вы можете отказаться от денег за 1 шаг в «хорошую» сторону или, наоборот, выжать из Геры большую награду за 1 очко в сторону Зла.)
Примечание: вы получите +1 очко влияния на Келгара, если немедленно согласитесь помочь Гере без всяких дополнительных условий (и -1, если вы начнете оговаривать награду).

Полезная информация.
На втором этаже гостиницы уже знакомый вам торговец Гален и два его телохранителя отбиваются от дургаров. Если вы им поможете, то они удалятся, но вы еще увидитесь с ними в будущем. (Вы можете попросить Галена о награде – это не изменит вашего «доброго» мировоззрения, но даст вам 1 очко в пользу Хаотичности. Вы можете получить от Галена 50 золотых  - или 100 при успешном применении  Дипломатии.)

Пещера на болотах (Swamp Cave).

Эта территория интересна двумя моментами: недалеко от границы болот вы набредете на Галена и его телохранителей, бьющихся с людьми-ящерицами (только если вы уже спасли его в гостинице «Плакучая Ива»). Если в вашем разговоре после битвы вы изберете фразу «Неужели вы боитесь?», а после нее «Мы можем это выяснить прямо здесь и сейчас...», то получите +1 очко влияния на Келгара. (Ваша Доброта или Законопослушность при этом не изменятся.)

В самой пещере самой примечательной личностью является безымянный главарь людей-ящериц, который после своей смерти уронит морнингштерн Костяной Феникс (Bone Phoenix) – морнингштерн +1 с повреждениями огнем. На настоящий момент это, скорее всего, лучшее оружие вашего арсенала. Сподвижники главаря уронят несколько других магических вещей, в том числе и короткий лук +1.

Форт Лок (Fort Locke).

НПС – Нишка (Neeshka).
Четверо солдат издеваются над девушкой-полудемоном недалеко от форта, утверждая, что она находится в заговоре с местными бандитами. Не имеет значения, что вы заявите – вам придется с ними драться. После этого девушка попросит вас принять ее в вашу группу. Нишка – тифлинг, человек с примесью демонической крови - довольно часто становится жертвой расовых предубеждений, а потому не хочет путешествовать в одиночку. (Если ваш главный герой – не вор, то Нишка будет бесценным добавлением к вашей группе, поскольку является единственной воровкой-НПС в игре.)

Несюжетные квесты:

Патрули на дорогах (Safer Travels).
В форте вы набредете на вашего односельчанина Кормика, который, судя по всему, сделал неплохую карьеру, и в настоящий момент является маршалом (офицером городской стражи, не путать с военным званием!) Невервинтера. Он расскажет вам, что по приказу временно командующего фортом лейтенанта Валлиса все патрули на дорогах приостановлены. Поговорите с лейтенантом, намекните ему, что его командиры, вероятно, пожелают получить доказательство смерти прежнего командующего фортом, прежде чем окончательно утвердить Валлиса в этой должности, и предложите свои услуги в обмен на обещание возобновить патрулирование дорог. Это даст вам следующий квест – Расследование для форта Лок.

Расследование для форта Лок (Fort Locke Investigation).
Лейтенант Валлис пообещал вам как минимум подумать над возобновлением патрулей, если вы выясните, что случилось с предыдущим командиром форта. Из разговора с лейтенантом вы узнаете, что в последний раз командира Танна видели к востоку от форта. К востоку от форта находится кладбище, и именно там вам и надлежит искать пропавшего Танна, который находится в плену в одном из склепов. Он временно присоединится к вашей группе, когда вы его освободите, но когда вы вернетесь в форт, у границы вас встретит Валлис с двумя солдатами. Он попытается лишить Танна командования фортом. После короткого диалога – и вне зависимости от ваших ответов - вам придется драться с Валлисом на стороне Танна. (Вы можете попытаться убедить сопровождающих Валлиса солдат поддержать законного командира, но для этого требуется сравнительно высокий для вашего уровня навык Дипломатии- 15.) Смерть Валлиса (или его арест) также завершит квест «Патрули на дорогах» – Танн пообещает возобновить патрули к большой радости маршала Кормика. За мирное разрешение ситуации вы получите 250 хп – чуть больше, чем вы бы получили за бой, но в этом случае вам не достанется кольчуга Валлиса – кольчуга +1.

Выкуп для бандитов (Bandit’s Ransom).
Лиза, глава беженцев, временно размещенных в форте Лок, попросит вас освободить нескольких беженцев, которые были захвачены бандитами с целью выкупа. (Этот квест тесно связан с другим – «Награда за бандитов».) Отправляйтесь в лагерь бандитов. (Нишка знает его местоположение и пометит его на вашей карте. Если вы решили не брать Нишку в свою группу, поговорите с беженцами в форте – один из них укажет вам дорогу. Если Нишка находится с вами, то она заметит, что в лагере бандитов можно неплохо поживиться. Если вы согласитесь с ней, это принесет вам +1 очко влияния на нее, но даст -1 очко влияния на Келгара. Если вы заявите, что не собираетесь заниматься грабежом, это даст вам + 1 очко влияния на Келгара и -1 очко влияния на Нишку. Если вы тактично промолчите и просто попросите ее отметить лагерь бандитов на карте, то не получите ни положительных, ни отрицательных очков влияния.) Захваченные беженцы попросят вас сопроводить их до границы лагеря. В зависимости от того, говорили ли вы уже с лидером разбойников и как вы разрешили ситуацию, вы будете либо прорываться с боем, либо удалитесь с миром. Если вы еще не встретились с вожаком или убили его, то на вас нападет засада, когда заложники попытаются сбежать. (В случае боя следите за заложниками – они могут погибнуть. Самый лучший вариант – держать вашего главного героя подальше от врагов, потому что заложники повсюду следуют за ним. Если главарь бандитов уже пообещал отпустить заложников, то биться вам не придется, но в этом случае вы потеряете возможность получить +1 очко влияния на Нишку, которое появляется в диалоге, следующем за освобождением заложников с боем: вариант ответа «Прими мою благодарность за помощь...») В любом случае рапортуйте Лизе в форте Лок и завершите квест. Вы получите 250 зм (можете отказаться за 1 очко в сторону Добра) и 250 хп, если все заложники остались живы. Если кто-то из них погиб, то вы получите только деньги.

Награда за бандитов (Bandit’s Bounty).
Командир Танн упомянет, что он готов выплатить награду тому, кто остановит бандитские набеги на путешественников. Нишка (или один из беженцев, если вы отказались взять ее с собой) пометит местоположение лагеря разбойников на вашей карте. После того, как вы очистите от бандитов лагерь и дом-штаб, вы сможете поговорить с их вожаком и выбрать наиболее подходящий для вас вариант:
1. Перебить их всех. В этом случае вы получите немного меньше опыта, чем за мирное разрешение ситуации, но зато вожак бандитов уронит прекрасный меч – Астральный Клинок (Astral Blade) + 1 – одноручный меч + 1 со звуковыми повреждениями.
2. Убедить их отпустить заложников и прекратить грабежи. 700 хп.
3. Убедить их отказаться от бандитских путей и присоединиться к гарнизону форта Лок в качестве рекрутов (здесь требуется навык Дипломатии не менее 13). В этом случае вожак сам предложит отпустить заложников в качестве жеста доброй воли. 700 хп.

Примечание. Мирное разрешение ситуации возможно только, если вы уже освободили командира Танна. Если вы еще не сделали этого и во главе форта находится Валлис, лидер бандитов и его приспешники автоматически нападут на вас при входе в комнату без всяких предварительных переговоров.

После этого рапортуйте об успехе командиру Танну (если вы решили пойти на третий вариант, то Танн упомянет, что бывшие бандиты превратились в отличных солдат, а их лидер – в образцового лейтенанта) и получайте заслуженную награду.

Священный символ Тора (Tor’s Holy Symbol).
Жрец Ильматера Тор попросит вас вернуть его священный символ, который был украден бандитами. Отправляйтесь в лагерь бандитов. Символ лежит в сундуке в доме в самой центральной комнате. Отдайте его Тору и вы получите бесплатный доступ к его услугам по исцелению и 200 хп. (Тор будет несколько огорчен, если вы скажете, что убили бандитов, добывая его символ, и очень рад, если узнает, что вы сумели разрешить ситуацию без кровопролития, хотя существенного значения это не имеет и на награду не повлияет.)

Награда маршала Кормика. (Marshal Cormick’s Reward).
Кормик был настолько впечатлен тем, как вы разобрались в ситуации с фортом, что пригласил вас посетить его в Невервинтере, чтобы вы смогли получить достойную награду за свои деяния. (300 зм.) Поговорите с ним в бараках городской стражи в порту Невервинтера, и это завершит квест.

Полезная информация.
Если вы уже спасли Галена дважды (на болотах и в гостинице), то здесь вы набредете на него в третий раз. (В версии 1.3 вы встретите его, даже если еще не были на болоте.) На этот раз его решили ограбить его собственные телохранители. Разрешите ситуацию в соответствии с характером вашего персонажа (поддержать Галена или перебить всех) и, если Гален останется в живых, то отныне вы сможете торговать с ним в форте Лок. Также его спасение весьма обрадует его старого друга, маршала Кормика (но не повлияет на дальнейший ход игры). За спасение Галена вы получите 50 хп и 150 зм (от которых можете отказаться за шаг в «хорошую» сторону). Если вы убьете Галена, то найдете на его трупе около 1600 зм и рапиру Намарра (Namarra) +1. Так что выбирать вам - быть благородным или... богатым.

Лагерь бандитов.

Здесь вы сможете выполнить уже описанные выше квесты «Выкуп для бандитов», «Награда за бандитов» и «Священный символ Тора». Будьте осторожны внутри дома – как и во всяком уважающем себя бандитском логове там полно ловушек.

Кладбище (Graveyard).

На кладбище расположены два склепа (кажется, что их три, но самом деле тот, который не открывается – просто выход из другого склепа). В большом, восточном склепе в одной из юго-восточных комнат вы найдете командира Танна (нужного вам для квестов «Расследование для форта Лок» и «Патрули на дорогах»). Также это будет ваша первая встреча с одним из так называемых Жрецов Тени (Shadow Priest).

Несюжетные квесты:
Потерянный патруль.
Командир Танн попросит вас разыскать трех членов патруля, которых захватили вместе с ним. Вам необязательно таскать с собой командира – вы можете доставить его в форт и вернуться позже, если хотите. Солдаты находятся в комнатах, отгороженных от остальной части склепа. Чтобы поднять обе решетки, блокирующих ваше дальнейшее продвижение, используйте рычаг в комнате Теневого Жреца. Один из солдат находится в единственной комнате в коридоре напротив комнаты со жрецом. Другой - в первой же комнате восточного коридора (увы, он мертв... вы опоздали). За комнатой с трупом солдата сверните на север и идите по коридору через комнату и дальше – в самом конце вы найдете последнего члена патруля. Оба оставшихся в живых солдата покинут склеп самостоятельно, так что вам не придется за ними присматривать. Когда вы найдете всех троих, это завершит данный квест. Вне зависимости от того, нашли вы их в обществе Танна или нет, вы получите 75 хп.
Примечание: Если Танн не будет с вами, когда вы обнаружите труп солдата, это начнет автоматический разговор между Келгаром и Нишкой, где вы можете поддержать точку зрения либо гнома («Лучше умереть с честью...»), либо тифлинга («Мертвец – это просто мертвец...») и обрести очко влияния с одним, но потерять его с другим. Если вы предпочитаете не терять очки влияния, лучше завершите этот квест в обществе Танна.

Полезная информация.
Второй, западный склеп на кладбище не имеет отношения к квестам - это просто дополнительное место для получения опыта. В его южной комнате в одном из саркофагов вы найдете молот Буря (Storm) + 1 – легкий молот с электрическими повреждениями.

В восточной комнате склепа в гробах лежат невраждебные зомби. Однако они моментально станут враждебными, если вы наступите на плиту перед статуей. (Это также откроет дверь за статуей). Если вы повернете рычаг в комнате за статуей, это скастует «Уничтожить нежить» на зомби – и хотя они и не уничтожатся совсем, их парализует на некоторое время, что облегчит вашу задачу.

Когда вы выйдете из форта Лок в первый раз, направляясь либо на кладбище, либо в лагерь бандитов, то по дороге на вас нападет засада. Вы можете отговорить разбойников от их планов (навык Дипломатии) и они удалятся с миром, а можете их перебить без всяких последствий для своей репутации. Опыт в обоих случаях будет приблизительно одинаков – около 150 хп. Однако если вы разрешите ситуацию миром, то можете получить +1 очко влияния на Келгара, если скажете ему «У нас еще будет много возможностей сразиться...» и -1 очко, если заявите, что вы – тот, кто принимает решение.

Поляна Девы (Maiden’s Glade).

НПС – Элани (Elanee).

Когда вы решите, что настала пора следовать вашему основному курсу и отправитесь в Хайклифф, по дороге с вами случится небольшой инцидент – засада из нескольких дургаров под предводительством блэйдлинга. Во время вашей с ними битвы в ход сражения вмешается лесная эльфийка-друид Элани, которая поможет вам одолеть противника. В последующем диалоге Элани попросит вас взять ее в вашу группу, и вы автоматически перенесетесь на Поляну Девы – убежище друидов. Оттуда вы можете сразу же проследовать в Хайклифф, если хотите, а можете немного задержаться, чтобы расследовать странное поведение местных животных (см. квест «Поляна Девы»).
Примечание: если вы играете героем мужского пола, то Элани – ваш возможный романтический интерес. Соответственно с этим, будьте осторожны, когда вы раздариваете комплименты дамам с Элани в вашей группе – это может привести к потере влияния на нее.

Квесты НПС – Элани: «Поляна Девы».
(Этот квест не появляется в журнале.)

К немалому изумлению Элани, с Поляной определенно что-то случилось – нигде нет ни следа друидов, а вас со всех сторон атакуют враждебные животные. Каждый из членов вашей группы предложит вам свой выход из ситуации: Келгар, естественно, предпочтет решить проблему, перебив все, что движется; Нишка – проскользнув украдкой, а Элани – зачаровав животных, чтобы они не причинили вреда, а вы, в свою очередь, не причинили вреда им. В зависимости от того, с чьим планом вы согласитесь, вы получите + 1 очко влияния на этого НПС.
Примечание: вам необязательно следовать вашему решению. После разговора вы все равно можете просто перебить всех враждебных животных без нареканий со стороны Нишки и Элани.
Вы можете получить дополнительное +1 очко влияния на Элани, если в первом же разговоре на Поляне выберите вариант «Эридис... это название звучит по-эльфийски...» (но это требует наличия определенного навыка Знаний (Lore)).

Чуть дальше вы увидите трупы нескольких волков, и в последующем разговоре опять получите варианты: расследовать ли происходящее на Поляне (+1 очко влияния с Элани) или махнуть на нее рукой и направиться прямиком в Хайклифф (-1 очко влияния с Элани).

Все, что вам нужно сделать – идти в северную часть поляны и сразиться с огромным медведем. Медведь на самом деле – друид Калейл, один из членов Круга Друидов, к которому принадлежит и Элани. Перед смертью Калейл расскажет, что Круг Друидов Топи «потерян», а сам он попал под воздействие странных чар, которые принудили его нападать на окружающих. Калейл предостережет Элани не возвращаться в Топь, иначе с ней может случиться то же самое. Вы получите 75 хп за победу над Калейлом и еще 200 за то, что «спасли его от безумия».

Хайклифф (Highcliff).

Сюжетные квесты.

Блокада порта (Ship Sabotage).
Едва достигнув Хайклиффа, вы станете свидетелем разговора, из которого узнаете, что в настоящее время корабли не могут выйти из порта, потому что подвергаются атакам людей-ящериц. Полуорк Гришнак, стоящий у причала, поделится подробностями о блокаде, а также упомянет, что в последние несколько дней пропало несколько жителей деревни. Вы также можете поговорить с Флинном, капитаном корабля «Двойной Орел», которого рекомендовал вам Дэгун, но он в принципе скажет то же самое – ни один корабль не выйдет из порта, пока люди-ящерицы будут продолжать атаки. (Флинн также может поделиться с вами некоторыми подробностями из прошлого вашего приемного отца, если вы его спросите.)

Старейшина деревни Мэйн согласится дать вам разрешение покинуть гавань... естественно, если сначала вы сумеете прекратить атаки людей-ящериц на корабли. К сожалению, он не имеет понятия, где расположена база нападающих, и посоветует вам поговорить с крестьянкой Шандрой Джерро. Шандра владеет небольшой фермой недалеко от Хайклиффа. Она пометит на вашей карте руины замка Хайклифф, где, по ее словам, происходит что-то непонятное. (Во время вашего разговора несколько людей-ящериц проскользнут на ее ферму и подожгут амбар с зерном - вы не сможете это предотвратить.)

Около развалин замка вы встретите Слаана – одного из воинов людей-ящериц, сражающегося с нежитью. Помогите ему с ними расправиться, и он заговорит с вами. В зависимости от вашего мировоззрения вы можете пообещать ему помощь и освободить оставшихся в замке воинов в обмен на его обещание проводить вас к вождю людей-ящериц, чтобы разрешить ситуацию миром, либо убить его на месте. В последнем случае на его трупе вы найдете карту, где указано местоположение лагеря людей-ящериц и можете сразу же отправляться туда, перебить их всех и таким способом разрешить вопрос о блокаде. Вы также можете освободить воинов Слаана, отправиться с ним к вождю и напасть на вождя во время переговоров – самый «коварный» вариант (и самый выгодный с точки зрения опыта и добычи – вы получите почти на 1000 хп больше в этом случае. Решать снова вам – благородство или выгода...). В любом случае рапортуйте старейшине Мэйну о вашем успехе и получайте ваши заслуженные 400 хп за разрешение проблемы.
Примечание: несмотря на возможность применения Дипломатии в разговоре с вождем, он автоматически согласится на мир, если вы помогли Слаану, даже без применения дипломатического навыка. То же относится и к последующему диалогу со старейшиной: навык Дипломатии для его согласия на мир с ящерицами не требуется, хотя опция и появится в разговоре.

Перед вашим отбытием старейшина преподнесет вам подарок от имени деревни – Доспехи Верности (Armor of Loyalty) – очень хорошие легкие доспехи, которые делают их носителя невосприимчивым к заклинанию «Очарование/Charm Person» и «Подчинение/Dominate Person», - а также сообщит вам, что жители деревни заплатят за ваше путешествие до Невервинтера. Вы можете благородно запротестовать, если хотите – но его решение не изменится. Когда вы будете готовы покинуть Хайклифф, поговорите с Мэйном – и корабль доставит вас в порт Невервинтера.

Несюжетные квесты.

Судьба Уильяма (William’s Fate).
Когда вы в первый раз подойдете к старейшине Мэйну, то станете свидетелем весьма жаркого спора между ним и крестьянкой Джуни. Если вы спросите Мэйна, он расскажет, что муж Джуни пропал без следа, и встревоженная жена просила старейшину отправить людей на его поиски – чего он в настоящий момент не может сделать из-за атак людей-ящериц. Поговорите с Джуни и предложите свою помощь. Джуни посоветует вам поговорить с Шандрой Джерро, которая может что-то знать о судьбе Уильяма.

Шандра и в самом деле видела пропавшего Уильяма, направлявшегося, по ее словам, к лесу, окружающему развалины замка Хайклифф. Идите к замку – и вы найдете Уильяма на берегу озера в юго-восточной части карты. Уильям, как выяснится, сбежал добровольно, не в силах выносить семейную жизнь с Джуни. Он предложит вам взятку в 100 зм, чтобы солгать его жене. Вы можете убедить его вернуться (самый легкий вариант – сказать ему, что он не сможет выжить в глуши в одиночку, так как воззвание к его долгу отца семейства требует более высокий навык Дипломатии). В обоих случая вы получите 75 хп. После этого возвращайтесь к Джуни с рапортом (говорить или нет о подлинных причинах бегства Уильяма – это уже решать вам... если вы нарушите ваше слово, то получите сдвиг в пользу Хаотичности). Вы получите от нее 200 зм и 200 хп (плюс дополнительные 75 хп, если вы убедили Уильяма вернуться.)

Происшествие в доме Пара (Disturbance at Par’s House).
На восточной окраине деревни местный житель Пар подозревает, что в его дом забрались воры. Идите в дом, перебейте хозяйничающих там моряков и возвращайтесь с докладом к Пару, который даст вам несколько зелий в качестве награды и 200 хп.

Пропавшие дети (Adventurous Children).
В центре деревни вы найдете уже знакомых вам по гостинице «Плакучая Ива» Геру и Захана. Их сын Эндрю пропал несколько дней назад, и в последний раз его видели, когда мальчик и его приятель Алекс направлялись к развалинам замка Хайклифф. (Если вы предложите найти детей, то Нишка поинтересуется, зачем, собственно, вам это надо. В зависимости от того, ответите ли вы, что заинтересованы в награде или что вы просто хотите помочь, вы получите влияние на Нишку и потеряете его с Элани (и наоборот)).
Пропавшие детишки находятся у развалин замка, на западной окраине карты. Сверните с главной дороги на запад (там, где на вас нападут волки) и следуйте дальше по зигзагообразной тропе. Свернуть с нее нельзя, так что вы вряд ли заблудитесь. В самом конце вы выйдите на полянку, где волки осаждают двух детей. Разберитесь с волками и поговорите с детишками. Похоже, они отправились на поиски приключений, наслушавшись весьма преувеличенных рассказов отца о ваших героических подвигах. Вразумите их, как посчитаете нужным, и отправьте домой. После этого поговорите с Герой и завершите квест. Вы получите Амулет Захана/Zachan’s Amulet (+1 к телосложению и +1 к спасброскам на волю) и 100 хп. (Плюс 100 зм, если вы потребуете денег.)

Деньги для Мозы. (Mozah’s Backpay).
У северного выхода из деревни стоит Моза. Похоже, группа искателей приключений наняла его некоторое время назад, чтобы показать им дорогу к замку Хайклифф. К сожалению, они заплатили ему только половину условленной суммы, пообещав отдать остальное по своему возвращению... и, конечно, не вернулись. Вы можете найти кошелек с пометкой «Деньги для Мозы» на одном из зомби - искателе приключений в одной из комнат замка Хайклифф. После этого вы можете вернуть их Мозе за 125 хп и 250 зм (от которых можете отказаться, если играете благородным героем). Вы также можете сказать, что не нашли денег и таким образом оставить их себе – тогда вы получите 500 зм.

Полезная информация.
Несколько пьяных матросов пристанут к вам в деревне. Неважно, что вы скажете – Келгар все равно затеет с ними драку, к большому неудовольствию Элани и Нишки (последней в основном потому, что очень неудобно шарить по карманам окружающих во время битвы). На вашу репутацию это не повлияет, но если в ходе разговора вы скажете, что не хотите драться, то потеряете 1 очко влияния на Келгара (а если скажете, что хотите – то на Элани). Если же вы заявите, что желаете проучить наглецов, то получите +2 очка влияния на Келгара (и -1 с Элани).

Кузнец Эдарио продает доспехи на улице Хайклиффа. Если вы поговорите с ним, то узнаете, что он не прочь переселиться в другой город, но опасается конкуренции со стороны других торговцев. Возьмите его слова на заметку – это пригодится вам в будущем.

Замок Хайклифф (Highcliff Castle).

На восточной окраине карты вы найдете Уильяма (квест «Судьба Уильяма), на западной – Эндрю и его приятеля (квест «Пропавшие дети»), а около входа в замок – Слаана (см. Квест «Блокада порта»). Если вы решите идти в сам замок, то в одной из южных комнат вам удастся подсмотреть весьма примечательный разговор между Жрецом Тени и проекцией некоего господина, которого называют «Лорд Гариус» и «Хозяин Пятой Башни». В разговоре также будет в первый раз упомянут некто по имени «Король Теней».
По окончании разговора Жрец Тени и несколько зомби атакуют вашу группу. Эти зомби – те самые искатели приключений, о которых вам говорил Моза, и вы найдете кошелек с его деньгами на трупе одного из них. В сундуке в этой комнате вы обнаружите дневник Жреца Тени, из которого узнаете, что неизвестные силы поднимают мертвецов для того, чтобы создать армию и атаковать Хайклифф и форт Лок.
Если вы пообещали Слаану освободить его товарищей, то их вы можете найти в самой северной комнате замка, которую осаждают зомби. Поговорите с сержантом людей-ящериц, а потом, когда вы закончите все дела в замке – со Слааном, и вы автоматически перенесетесь в лагерь людей-ящериц. Если ваш разговор с вождем закончится мирно, то по его окончании вы также автоматически окажетесь в Хайклиффе. Если вы убили Слаана, то ящерицы будут враждебными и вам придется перебить их всех и добираться до Хайклиффа на своих двоих.

Невервинтер (прибытие).
Итак, после долгого и трудного путешествия вы наконец-то оказались в Невервинтере! Перед тем, как вы получите контроль над вашей группой, вам покажут несколько роликов:
1. Группу гитьянки, лидеру которой дама по имени Зиэйри прикажет бросать все дела и заниматься исключительно поисками серебряных осколков.
2. Господина со сверкаюшей татуировкой на лице из вступительного ролика, который по неизвестным причинам убьет некоего лорда Далрена.
3. Вы также сможете насладиться ехидными замечаниями Нишки по поводу поведения остальных ваших компаньонов во время морского путешествия.

После того как вы снова получите контроль над вашей группой, направляйтесь в «Затонувшую Бутылку», которая находится буквально в трех шагах, и знакомьтесь с братом своего приемного отца Данканом. Данкан отдаст вам свой серебряный осколок и обронит несколько фраз, из которых можно будет сделать вывод, что эти осколки каким-то образом связаны с вашей матерью. Однко на расспросы он не ответит, мотивируя тем, что об этом вам должен поведать Дэгун, если посчитает нужным. Во время разговора всплывет имя эльфа-мага Санда, а вскоре в таверне появится и он сам. Санд попробует провести тест на осколках, который не слишком удастся, и посоветует обратиться за помощью к мудрецу Алданону, проживающему в районе Блэклэйк. Однако это окажется не так-то просто: район полностью блокирован из-за недавних убийств (помните ролик?) и никто не может войти и выйти из него просто так. При дальнейшем разговоре Данкан предложит два выхода: вступить в ряды Городской Стражи, либо стать членом местной банды, которой руководит некая Мойра, ибо только служители закона и члены разбойничьей шайки имеют возможность проникнуть в Блэклэйк.
Примечание: если вы немедленно заявите, что выбираете путь закона, это даст вам +1 очко влияния на Келгара и -1 очко влияния на Нишку. Если вы тут же решите примкнуть к преступником, это принесет вам +1 очко влияния на Нишку и -1 очко влияния на Келгара. Если вы не хотите терять влияние ни с одним из них, выберите первый вариант: «Значит, это два моих единственно возможных пути...»

По окончании разговора с Данканом и Сандом вы получите квест «Блэклэйк».

Блэклэйк (Blacklake District).
Станете ли вы на сторону закона или предпочтете жизнь бандита? Ваше решение определит дальнейший путь игры, так что хорошенько подумайте, прежде чем его принять. Данкан пометит на вашей карте Калеба, члена банды Мойры, и бараки Стражи. После того, как вы вступите в ряды одной организации, это навсегда отсечет возможность стать членом другой.

НПС – Квара (Qara).
После того, как вы выполните первые два квеста основной линии, следуя либо пути Городской Стражи, либо Воров Мойры, то по возвращению к таверне «Затонувшая Бутылка» вы увидите стоящего на улице Данкана, который безуспешно старается утихомирить ссору между тремя девушками-магичками – учащимися Академии Хитой и Глиной с одной стороны и Кварой с другой. Вы можете либо усмирить разбуянившихся девиц с помощью Дипломатии, а можете и, наоборот, подлить масла в огонь и начать драку. В любом случае после того, как ваш разговор/сражение будет закончен(о), Данкан потребует от Квары компенсацию за ущерб, и с этого момента (если вы не станете возражать) вы можете принять ее в свою группу. Квара – весьма самонадеянная и высокомерная девица и одновременно с этим отличная магичка-колдунья (sorceress), которая особенно хороша в заклинаниях Разрушения.
Примечание: из всех доспутных вам НПС легче и быстрее всего обрести влияние именно на Квару. Для этого вам надо всего лишь подпитывать ее эго в разговорах, соглашаясь, что все остальные не годятся ей в подметки, и ни в коем случае не читать ей морали по поводу... собственно говоря, по любому поводу. Ваше поддакивание Кваре не повлияет на ваше доброезлое мировоззрение, но почти всегда будет давать очки в пользу Хаотичности, так что будьте осторожны, паладины, монахи и друиды – после разговоров с Кварой лучше идите и совершите что-нибудь исключительно законопослушное, чтобы не потерять нужное вам мировоззрение. В отличие от других НПС, которые имеют свое мнение почти по любому поводу, вы достаточно редко получаете возможность обрести влияние на Квару в ходе квестов, не связанных непосредственно с ней – большинство влияния вы приобретете исключительно из разговоров об ее собственной персоне.

Если вы посетите магазин Санда с Кварой в вашей группе, это даст вам дополнительные варианты разговора с ними обоими. Спросите Квару, в чем причина неприязни Санда к ней – и в зависимости от того, согласитесь вы с ее точкой зрения или нет, вы можете приобрести (или потерять) дополнительные очки влияния на нее.

ПУТЬ ГОРОДСКОГО СТРАЖА

Сюжетные квесты.

Чтобы вас зачислили в ряды Городской Стражи, вам нужно поговорить с вашим старым знакомым маршалом Кормиком в здании Стражи в Портовом Районе. Кормик выдаст вам форменный плащ стражника (несмотря на его слова, вы не обязаны носить этот плащ, если не хотите – он дает +1 к Дипломатии и Угрозе) и тут же осчастливит вас вашим первым поручением – квестом «Новый рекрут городской стражи».

Новый Рекрут Городской Стражи (Neverwinter’s Newest Watchman).
Этот квест состоит из двух этапов:

1. Торговец Хаген отказался платить деньги за защиту вымогателям Мойры и теперь опасается за свою жизнь. Кормик попросит вас отправиться в лавку Хагена и защитить его от вымогателей, если они там появятся. Лавка Хагена находится в северной части района. После небольшого вступительного разговора с дочерью торговца появится и он сам, а еще через несколько минут – несколько бандитов, которые нагло проигнорируют ваше присутствие и начнут угрожать Хагену. Вы можете разобраться с ними мирно (принять взятку – и вы все равно сможет завершить квест Кормика, как это ни странно) или просто перебить их всех. В последнем случае вы получите опыт за бой – и никакого опыта, если они удалятся невредимыми. Вы также можете получить вознаграждение от Хагена, если потребуете – 200 зм. После этого рапортуйте Кормику и получайте 100 хп.

2. Вымогатели упомянули имя Калеба – одного из подручных Мойры - в разговоре с Хагеном, что, по мнению Кормика, является достаточным поводом для его ареста. Почетную обязанность возложат, естественно, на вас. Отправляйтесь в переулок за «Затонувшей Бутылкой», где стоит Калеб и двое других бандитов. Несмотря на то, что в разговоре появится несколько опций с дипломатическими навыками, похоже, их показатели должны быть поистине заоблачными, так что в результате вам придется биться с Калебом и его приспешниками. Калеб уронит около 200 зм, и вы получите 100 хп от маршала Кормика, когда доложите ему о ваших действиях.

Неожиданная проверка (Enforcing Order In The Docks).
Кормик желает, чтобы вы нагрянули с проверкой на четыре поста Городской Стражи в порту, ибо он подозревает, что некоторые из них получают взятки от Мойры.
Сержант северо-восточного поста признается, что принимает взятки. Вы можете убедить его прекратить это с помощью Дипломатии и посоветовать отдавать деньги Мойры Кормику.
Сержант на посту около лавки Хагена разговаривает с подозрительными молодчиками из Ласкана. Вы можете применить Дипломатию и он откажется от взятки ласканцев, которые незамедлительно атакуют вас и стражников. Если вы не сумеете отговорить сержанта, вам придется сражаться одновременно со стражниками и ласканцами.
Сержант на посту около лавки Санда не только принимает взятки, но и активно посоветует вам сделать то же самое. Разубедить его нет никакой возможности, и у вас будет два выхода – просто удалиться и не принимать никаких мер, либо пригрозить ему, что вы доложите об его поведении Кормику – и тогда вам придется драться с ним и его солдатами. Проверка поста посчитается зачтенным в обоих случаях.
Сержант на посту около южного выхода из порта взяток не берет, но и особенного рвения тоже не проявляет. На него вы повлиять не сможете – просто поговорите с ним в соответствии со своим мировоззрением и, если это ваш последний пост, возвращайтесь с докладом к маршалу Кормику. Вернее, попытайтесь доложить – вы найдете здание Стражи горящим со всех сторон, и один из стражников проинформирует вас, что это дело рук банды Мойры. Лейтенант Ро, к несчастью, погиб в пламени, а Кормик и уцелевшие стражники перебазировались в здание Стражи в Торговом Районе. Идите туда и поговорите с главой Стражи капитаном Брелейной, что завершит ваш квест и даст вам 300 хп.

Контрабанда оружия (Weapon Smugglers).
После довольно продолжительного разговора с Брелейной, которая считает вас и Кормика ответственными за то, что произошло в порту – предположительно бандиты подожгли здание Стражи в отместку за ваши действия по их усмирению – вы получите лейтенантскую должность покойного Ро и новое задание – предотвратить контрабанду оружия, которое должны доставить Мойре. Контрабандная операция происходит в Боковой Аллее (Back Alley), вход в которую находится в северо-восточной части Порта. Отправляйтесь туда.
У самого входа вы увидите группу стражников, которые принимают взятку от вора. Они попытаются остановить вас, и вы можете либо убедить их пропустить вас дипломатическим путем, либо перебить их всех. В зависимости от того, как повернется диалог, вы можете получить + 1 очко влияния на Келгара (если выберете «Золото не причина для того, чтобы нарушать закон») или Нишку («Ты делаешь все, что можешь, чтобы выжить...»).
Будьте осторожны в Аллее – там хватает преступных элементов и без квестовых контрабандистов.
Продвинувшись дальше по Аллее, вы довольно скоро набредете на группу стражников и бандитов, определенно работающих вместе. Если в вашей группе есть Элани/Квара/Нишка, то одна из них предложит устроить небольшой пожар и отвлечь внимание стражников – таким образом вам не придется сражаться с двумя группами одновременно.Соглашаться или нет – это уже ваш выбор.Если вы согласитесь устроить пожар, то получите возможность влияния на того, кого вы выберете для этой цели.
Чтобы получить +1 влияния на Элани, выберете ее и поблагодарите после поджога.
Чтобы получить +1 влияния на Нишку, выберете для осуществления поджога ее.
Чтобы получить +1 влияния на Квару, выберете ее для поджога. Вы получите дополнительное очко влияния, если после скажите Кваре «В следующий раз жги все, что только захочешь...».
Любая другая опция диалога с Кварой принесет вам негативное влияние.

Если же вы решите не устраивать пожар, а просто атаковать обе группы одновременно, то получите +1 очко влияния на Келгара. (Или Квару, если в вашей группе нет Келгара.)

Чуть дальше по Аллее вы увидите дружелюбно настроенную группу воров. Они не связаны с контрабандой – наоборот, они явились сюда, чтобы остановить ее, ибо опасаются, что это приведет к открытой войне между ворами и Стражей. Вы можете убедить их оставить это дело в ваших надежных руках и мирно распрощаться (+1 в сторону Добра), либо напасть и перебить их всех просто за то, что они воры.

Наконец, в самом конце Аллеи вы увидите повозку с конрабандным оружием в окружении контрабандистов и подкупленных стражников, и вам придется сразиться с ними – иного выхода здесь не будет. После того, как вы покончите со своими противниками, Нишка предложит вам присвоить кое-то из оружия, прежде чем отдавать его в руки Стражи. Если вы согласитесь, то приобретете + 1 очко влияния на Нишку, но потеряете его с Келгаром (и наоборот). Если вы согласитесь с Нишкой, это принесет вам Намарру - рапиру + 1 с возможностью дизоеринтировать противника при ударе.

В любом случае, кликните мышью на повозку, когда полностью зачистите Аллею – это автоматически перенесет вас к Брелейне. Доложите ей о результатах вашей миссии и завершите квест.

Склад (The Warehouse).
Капитан Брелейна желает, чтобы вы разобрались с теми, для кого предназначалось конфискованное вами оружие, а заодно и поискали другие доказательства контрабандных операций в городе. Логово бандитов находится в здании склада в северо-западной части Торгового Района. Внутри нет ничего интересного кроме многочисленных воров и сравнительно малоценных вещей в сундуках и ящиках. В северной части склада вы найдете бандита по имени Барлоу, который забаррикадировался за несколькими ящиками и атакует с расстояния. Самым лучшим выходом будет убить его, не приближаясь, а уже потом разделаться с его приспешниками (они не нападут, пока вы не подойдете достаточно близко). На столе рядом с Барлоу вы найдете документы, которые нужны капитану Брелейне. После этого, если Нишка присутствует в вашей группе, она предложит пошарить по складу в поисках ценностей. Если вы разрешите ей это сделать, то получите + 1 очко влияния ( и - 1 очко если вы откажетесь). Если по возвращению вы обвините Нишку в том, что она утаила от вас ценности, то потеряете 2 очка влияния на нее, если ваша Дипломатия не слишком высока.
Если вы разрешите Нишке обобрать склад и обругаете Келгара за то, что он снова на нее ворчит, то потеряете 1 очко влияния на Келгара

Даже если вы уже полностью обыскали склад, Нишка найдет меч Блистающий Свет Латандера/Shining Light of Lathander - двуручный меч +2, кастует Сжигающий Свет/Searing Light и зачарован на постоянный свет/Light, - который отдаст вам, и Быстрый Клинок Ночного Вора/Nightthief’s Nimbleknife - кинжал + 1 с навыком-бонусом боя на двух мечах - для себя (но вы можете взять его из ее инвентаря, если захотите). Если ваша Дипломатия высока, она также признается, что нашла кое-что еще, и отдаст вам рубин..

На выходе из склада вы увидите сэра Дэймона (одного из Девяти) с солдатами – не доверяя компетенции Стражи, они явились сюда с той же целью, что и вы. Проинформируйте их, что вы уже разделались с контрабандистами. Если по завершению разговора вы порекомендуете им пойти расслабиться в таверну Данкана, это даст вам очко в пользу Хаотичности, а если вы спросите «Разве вы не собираетесь доложить об этом лорду Нашеру?» - Законопослушности. После зтого возвращайтесь к Брелейне с докладом, получайте свои заслуженные 300 хп и завершите квест.

Защита для осведомителя (Protecting the Watch Informant).
Капитан Брелейна сообщит вам, что лучший осведомитель Стражи, торговец по имени Файлис, был заподозрен Мойрой в измене воровской организации. Посему вам надлежит отправиться в особняк Файлиса в Торговом Районе и препроводить его в здание Стражи, где он будет находиться под защитой. В особняке полно воров, которые любят наносить удары в спину (Sneak Attack), но благодаря этому двигаются довольно медленно. Если вы играете магом или в вашей группе находится Квара, вы можете вынести большинство из них парой файерболов, прежде чем они сумеют к вам приблизиться. (Очень хорошо на них также действует Убийственное Облако/Cloudkill.)
Файлиса вы найдете на втором этаже в обществе самой Мойры и пары ее телохранителей. Вы можете поговорить с ней так, как подсказывает ваше мировоззрение – в результате вам все равно придется драться. На трупе Мойры вы найдете прекрасный шлем для вора – Маска Лунного Камня/Moonstone Mask с бонусом +5 к умениям Слушать/Listen, Искать/Search и Замечать/Spot и +1 к Концентрации/Concentration, - а также рапиру +3.
Вы также можете потребовать с Файлиса деньги за спасение его жизни (если ваш стиль игры это позволяет, конечно) и получить с него дополнительные 2000 зм. Когда вы будете готовы, поговорите с Файлисом - это автоматически перенесет вас в Здание Стражи к Брелейне. Рапортуйте ей о ваших успехах и завершите квест. Вы тут же получите следующий – найти пропавшего эмиссара из Уотердипа, которого предположительно похитили орки. Для этого вам придется покинуть Невервинтер и отправиться в местечко под названием Колодец Старой Совы.

 

ПУТЬ ВОРА

Вымогательство (Extortion).
Если вы решили присоединиться к преступному миру, ваш первый шаг – поговорить с Калебом, который стоит в тупике за «Затонувшей Бутылкой». Калеб тут же даст вам ваше первое задание: отправиться к торговцу Хагену, который отказался платить Мойре так называемые «деньги за защиту» и наставить его на путь истинный – желательно с помощью кулаков. Вы можете убедить Хагена заплатить с помощью Дипломатии, или – если вы играете совсем уж бессердечным негодяем – начать разносить на кусочки его лавку. Так или иначе, Хаген сдастся и вручит вам плату для Калеба.
Вручите деньги Калебу (он разрешит вам удержать 300 зм как плату), и через мгновение появится Хаген в сопровождении нескольких стражников. Вы можете подкупить стражников, если хотите, а можете их просто убить. Мирный путь принесет вам 300 хп (что немного больше, чем вы получили бы за убитых). Так или иначе, после того, как инцидент будет закончен, Калеб решит «залечь на дно» и посоветует вам отправляться за следующими заданиями к Мойре лично.

Обход. (Sweep through the Docks).
Дом Мойры находится в северной части Портового Района. Он доступен только тем, кто выбрал путь вора - члены Стражи не сумеют туда попасть. Мойра велит вам провести небольшую инспекцию в Порту и подкупить стражников, чтобы в нужный момент они смотрели в дургую сторону. Из четырех постов Стражи вы можете убедить работать на Мойру всех четырех. Если ваши дипломатические навыки не слишком высоки, вы всегда можете их убить и таким образом разрешить вопрос. Стражники около лавки Хагена будут разговаривать с подозрительными типами из Ласкана: в зависимости от того, как вы поведете разговор, вы можете либо сразиться с ласканцами на стороне стражников, либо биться с обеими группами одновременно. Стражники у таверны возьмут взятку только, если вы убедите их, что от этого никто не пострадает.
После обхода рапортуйте Мойре. Если вы потребуете от нее плату, она выдаст вам 500 зм.

Поджог бараков Стражи (Destroy the City Watch Post).
Следующим подвигом вашей преступной карьеры будет поджог здания городской Стражи в Порту. Мойра даже выдаст вам факел для осуществления операции. Все, что вам нужно будет сделать – поджечь телегу и две груды ящиков вокруг здания Стражи. Стражники, разумеется, будут враждебными, и это уже ваш выбор – попытаться проскользнуть украдкой или идти напролом и просто перебить их всех. После этого рапортуйте Мойре и получайте свои заслуженные 200 хп.

Контрабанда (Smuggling Weapons for Moire).
Мойра сообщит вам нечто примечательное – она не является верховным главарем воровской организации Невервинтера, эта честь принадлежит некоему Акслу Деври (Axle Devrie). Аксл владеет особняком в Торговом районе, и именно от него вы будете с этого момента получать ваши следующие задания.
Первое задание Аксла для вас – помочь ворам осуществить контрабанду оружия через Боковую Аллею (Back Alley). Отправляйтесь туда. Вход в Аллею находится в северо-восточной части Порта. При входе вы увидите контрабандистов с нагруженной товаром телегой. Ваша задача – расчистить им дорогу, попутно расправляясь с конкурирующими бандами и членами Городской Стражи. Как вы предпочтете это сделать – решать вам. Вы можете подкупить стражников или убить их, но конкурирующие бандиты будут изначально враждебными. Самая большая группа стражников может быть отвлечена пожаром, который предложат устроить Нишка или Квара, и вы может полностью избежать столкновения, если просто проследуете дальше. (Если вы решите устроить пожар, то получите +1 очко влияния на Нишку или Квару – в зависимости от того, кому вы поручите его осуществить),
Последняя группа противников недалеко от выхода из Аллеи вызовет подкрепление, которое неожиданно появится позади вас – так что будьте осторожны.
После окончания битвы пройдите чуть дальше, и вы увидите бандита, ожидающего товар. Поговорите с ним – это завершит ваш квест и автоматически начнет следующий.

Отразить нападение (Defeating the Raid.)
После разговора с вором вы окажетесь на складе, где вам предстоит отбиваться от нападения Городской Стражи. Ваша задача достаточно проста – уничтожить противника и сохранить контрабанду невредимой. Для этого просто перебейте всех стражников у четырех точек, где воры сгрузили контрабандное оружие. Хранитель склада предложит вам товар для покупки в качестве дополнительной награды – сразу же покупайте то, что вам понравится, потому что когда вы выйдете из склада, вы уже не сможете в него вернуться. После этого рапортуйте Мойре, а затем – Акслу, который выдаст вам 750 зм и 300 хп.

Разделаться с предателем.
Аксл пошлет вас разобраться с торговцем Файлисом, членом воровской организации, который одновременно является осведомителем Городской Стражи. В настоящее время Файлис находится в своем особняке в Торговом Районе под неусыпной охраной Стражи. Мойра порекомендует вам устроить в доме бойню, в то время как Аксл предпочел бы избежать столкновения со Стражей. Решать вам – вы сможете завершить квест в обоих случаях. Если вы получите у стражников около входа Плащи Стражи (либо выманив их с помощью Дипломатии, либо сняв с трупов), то остальные стражи на первом этаже не будут враждебными Но на втором этаже вы набредете на сержанта, который мгновенно вас раскусит. (Похоже, здесь нет никакого способа избежать схватки... возможно, это исправят последующим патчем.)
Когда вы, наконец, добересь до Файлиса, то получите выбор – убить его, как вам и приказали, или отпустить за приличную взятку (1000 зм плюс Файлис может рассказать вам о тайнике с драгоценными камнями, который находится вне дома). Поступайте так, как вам хочется, рапортуйте Акслу получайте 300 хп.

Примечание: в доме Файлиса находится сейф, ключ от которого вы можете получить, применив Дипломатию в разговоре охранником неподалеку. Вы не получите ключ, если убьете его. В сейфе вы найдете 1000 зм. Этот вариант доступен только вору - если вы играете Стражем, то содержимое сейфа будет вам недоступно.

Остальные сюжетные квесты вора первой главы фактически ничем не отличаются от сюжетных квестов Стражи, кроме того что вы будете получать их от Аксла – и, соответственно, рапортовать об исполнении ему же. Единственные отличия будут встречаться в следующих квестах:

Посланник Уотердипа (Waterdeep Emissary).
Перед тем, как поговорить с Каллумом в Колодце Старой Совы, вам нужно будет получить фальшивые документы, в которых вы названы членом Стражи. Документы вы получите от Карины, которая заговорит с вами, как только вы переступите границу Колодца. Каллум, если даже он и западозрит неладное, будет только рад дополнительной помощи.

Алданон (Aldanon the Sage).
Если вы не являетесь членом Стражи, то Алданон, прежде чем впустить вас в свой дом, может потребовать доставить ему алхимическое серебро (quicksilver).

Полезная информация.
Во время вашего обхода постов Стражи вы набредете на две группы изначально дружелюбных воров. Двое из них находятся там, где раньше стоял Калеб, а двое других пытаются ограбить дом в центре района. Вы можете либо убить их (конкуренция как-никак), либо убедить присоединиться к Мойре.

Вы можете потребовать деньги «за защиту» у карлика-торговки Рейлин в восточной части Порта.

Аксл является членом организации Теневых Воров Амна. Если ваш герой планирует класс Теневого Вора Амна как престиж-класс, то именно Аксл – тот, к кому вы должны обратиться о зачислении вас в ряды этой «почтенной» организации. Это не даст вам престиж-класс автоматически, но сделает его доступным при получении уровней (если вы соответствуете всем другим требованиям).

Квесты НПС.

Нишка и Лелдон. Квест Нишки (Neeshka and Leldon).
Когда вы будете гулять по Порту в обществе Нишки, то около здания городской Стражи вы увидите некоего Беннона в компании пары бандитов. Беннон автоматически начнет разговор, когда вы приблизитесь. Похоже, старый знакомый Нишки по имени Лелдон назначил цену за ее голову. Беннона и его приспешников вам придется убить... хотя вряд ли это вызовет большие угрызения совести даже у самых благородно-законопослушных граждан. После этого вы можете порасспрашивать Нишку о причинах, по которым ее бывший напарник так жаждет с ней расправиться – похоже, обычная история о двух ворах, однажды не поделивших добычу.
Примечание: Если вы скажете Беннону, что ему придется иметь дело с вами, то получите +1 очко влияния на Нишку (и, соответственно, -1 очко, если вы заявите, что она должна разбираться в своих проблемах сама). После битвы пообещайте Нишке защитить ее, и вы получите еще +2 очка влияния (-2 если вы откажете ей в помощи). Если в вашей группе находится Элани, то вы потеряете 1 очко влияния на нее, если пообещаете помощь Нишке (и +1 очко, если вы откажетесь вмешаться).

Вторая встреча с посланцами Лелдона состоится в Торговом Районе недалеко от восточных ворот. На этот раз группу бандитов возглавляет детина по имени Треммель. Здесь у вас снова не будет большого выбора кроме как драться с ним и его приспешниками. После этого Нишка предложит вам отомстить Лелдону и украсть его «счастливую монету».
Примечание: Если после битвы с Треммелем вы скажете Нишке «Не стоит так радоваться...», то потеряете 1 очко влияния на нее. Если вы согласитесь с ее планом по краже монеты, то получите +1 очко влияния на нее (и -1, если вы будете сомневаться). Если Элани находится в вашей группе, то между ней и Нишкой возникнет небольшой спор. Если вы поддержите Нишку и спросите Элани «А почему ты вообще здесь находишься?», то потеряете 1 очко влияния на нее.

Для того, чтобы узнать местонахождение логова Лелдона, вам нужно навестить Офалу в «Маске Лунного Камня» (“Moonstone Mask”) в Торговом Районе. Она пометит его на вашей карте. (Если вы скажете Офале, что хотите защитить Нишку, то получите +1 очко влияния на нее... и -1 очко, если скажете, что хотите договориться с Лелдоном. Если вы заявите «Он угрожал Нишке, и потому должен поплатиться...», то получите +2 очка влияния на Нишку.) Дом Лелдона находится здесь же, то есть в Торговом Районе. Он уставлен ловушками, но в остальном не представляет ничего особенно трудного. Забирайте «счастливую монету» из сундука за решеткой и уносите ноги. Из последующего ролика вы сможете сделать вывод, что проблемы с Лелдоном только начинаются – и будете правы.
Через некоторое время мальчик по имени Вольф принесет вам известие, что Лелдон хочет встретиться с вами и Нишкой в парке в Торговом Районе. Встреча пройдет не слишком гладко – вам придется драться. Когда вы выбьете из Лелдона достаточно жизней, он исчезнет, а ваш квест перейдет в разряд выполненных. (Но вы еще услышите о Лелдоне во второй главе игры.) Если при разговоре с Лелдоном вы заявите «Тронь ее – и ты покойник», то получите +1 очко влияния на Нишку. Вы получите 400 хп за этот квест (плюс хп за убитых телохранителей).
Примечание: Если вы активируете ловушки в доме Лелдона, то встреча с ним произойдёт сразу, как только вы зайдёте в сокровищницу; Далее события буд развиваться так же - диалог, битва. Лелдон исчезнет после нанесения ему определённого урона.

Скаймирроу – Зеркало Небес. Квест Элани (Skymirror).
После того, как вы прибудете в Невервинтер, то в районе Порта вы набредете на раненного волка. (Он находится в небольшом тупичке недалеко от торговца оружием Репко – тем самым, где вас поджидала засада блэйдлингов чуть раньше). Если в вашей группе находится Элани, то она опознает волка как одного из друидов. Разрешите ей его вылечить (+1 очко влияния), и друид поведает вам, что он прибыл в Невервинтер в надежде найти кого-нибудь из Круга Друидов Топи. Он посоветует Элани отправиться в Скаймирроу – волшебное озеро, которое друиды используют, чтобы связываться друг с другом на расстоянии, - чтобы попытаться найти кого-нибудь из Круга Берега Мечей. После этого волк удалится, а вы получите 250 хп.
Примечание: По понятным причинам, вы потеряете 1 очко влияние с Элани, если решите уйти, не вылечив волка, и 5 очков влияния, если вы его убьете. Само собой, это также прервет линию квестов Элани. Вы также потеряете 1 очко влияния с ней, если откажетесь рассказать волку о серебряных осколках.

В Скаймирроу, прежде чем вы сможете воспользоваться свойствами озера, вам предстоит разрешить серию загадок. Их всего четыре и они достаточно просты:
1. Скастуйте заклинание «Сила буйвола» (Bull’s Strength) на дерево с быком.
2. Скаcтуйте заклинание «Мудрость Совы» (Owl’s Wisdom) на дерево с совой.
3. Скастуйте заклинание «Грация Кошки» (Cat’s Grace) на дерево с пантерой.
4. Скастуйте заклинание «Древесная Кожа» (Barkskin) на дерево с изображением получеловека-полудерева.
После того, как вы обработаете все четыре дерева, последнее даст вам кусочек коры – это дар, которое вы должны поднести озеру. После этого Элани свяжется с друидом Нэваном – одним из членов ее Круга. Нэван не знает точно, что именно происходит, хотя подозревает, что это как-то связано с Королем Теней. Нэван пообещает Элани связаться с ней в будущем и исчезнет. Вы получите 400 хп после этого разговора. Элани тут же поторопит вас с уходом, мотивируя, что «здесь что-то не так».
На обратной дороге на вас несколько раз нападут нежить и водные элементали, а у самого выхода вас будет поджидать Жрец Тени с полудюжиной приспешников. На этот раз их целью является Элани, а не вы. Разберитесь с ними и покиньте Скаймирроу. Это завершает квесты Элани в первой главе.

Видение Келгара. Квест Келгара (Khelgar’s Vision Quest).
В Торговом Районе Невервинтера вы получите возможность продолжить квест Келгара, который вы получили в вашем первом разговоре с ним. Отправляйтесь в храм Тира и поговорите с настоятелем Хамом (Hlam). Как вы, возможно, и подозревали, Келгар не получит немедленного приглашения вступить в славные ряды монахов, пока не докажет, что он достоин этой чести, а именно – он должен пройти три испытания.

Испытание Равноправием. (Trial of the Even-Handed).
Для того, чтобы убедить Келгара не относиться с предубеждением к представителям других рас, вам нужно получить влияние на него. (Опция в разговоре – «Я бы хотел(а) поговорить с тобой о некоторых наших компаньонах...») Как только ваше влияние окажется достаточно высоким, Келгар согласится пересмотреть свою точку зрения. Ничего больше для завершения этого этапа не требуется: после того, как Келгар согласится с вами, идите к Хаму и скажите ему, что испытание пройдено.

Испытание Искалеченных (Trial of the Maimed).
По словам Хама, Келгар должен осознать, что он порой причиняет вред собственным близким. Келгар, разумеется, примет это буквально и будет отрицать, что когда-либо поднимал руку на членов своего клана, но, конечно, испытание подразумевает несколько иной подтекст. Вы не сможете ничего сделать по данному этапу квеста, пока не покинете Невервинтер для поисков пропавшего эмиссара из Уотердипа. После того, как вы окажетесь в Колодце Старой Совы, на вашей карте появится отметка «Разведчики гномов». Именно там вы и встретите членов клана Келгара, и узнаете немного больше подробностей его биографии, что поможет вам завершить этот квест.

Испытание Правосудием (Trial of Justice).
По словам Хама, Келгар должен осознать, что вступать в битву стоит только ради правого дела, а не простого махания кулаками. Вы ничего не сможете сделать по этому поводу – озарение придет к Келгару в процессе следования вашему основному квесту только в начале второй главы, так что пока можете со спокойной совестью оставить этот квест в покое и заниматься другими делами.

Месть Магистра. Квест Квары (в журнале не появляется).
После того, как вы получите Квару в качестве НПС и в первый раз покинете «Бутылку» (в версии 1.2 вам нужно иметь Квару в своей группе, в версии 1.3 это необязательно) на вас набросится группа гневных студентов Академии под предводительством некоего Прэйвена. Его исключили из Академии за разборки с Кварой, и он жаждет отмщения. После того, как вы разберетесь с юными магами, вы можете поговорить с Кварой, чтобы выяснить причины их ярости. (Если вы поддержите Квару а процессе разговора и скажете, что она была права в своей атаке на других студентов, то получите +3 очка влияния на нее - и –3 очка, если вы не согласитесь с ее действиями.)

Когда вы покинете «Бутылку» в обществе Квары во второй раз, вас встретит очередная группа магов-студентов, на этот раз под предводительством Ашни. Ваша битва будет прервана появленияем магистра Джокриса, отца Глины. Он обронит несколько туманных угроз в адрес Квары и удалится, прихватив с собой уцелевших студентов.
Еще через некоторое время, когда вы вернетесь в Порт из любой другой местности, вы увидите ролик, в котором Джокрис нанимает магов Ласкана для того, чтобы отомстить Кваре. Однако процесс собственно отмщения начнется только во второй главе, так что пока вы можете спокойно выбросить Джокриса из головы и заниматься другими делами.


Несюжетные квесты.

Гробница Предателей (Tomb of Betrayers).
Этт квест выдает вам судья Олефф в храме Тира (он находится в одной из боковых комнат). Один из жрецов Тира не вернулся с регулярной проверки Гробницы Предателей, и Олефф подозревает, что с ним что-то случилось. Пообещайте Олеффу не трогать содержимое саркофогов (можете соврать, если хотите) и он выдаст вам ключ от Гробницы.
Примечание: Если в вашей группе при получении этого квеста находится Нишка, то после того как вы правдиво пообещаете не трогать сокровища мертвецов, она заметит, что ваши обещания на нее не распространяюся. Если вы скажете, что не позволили бы никому ограбить ее гробницу, Нишка будет польщена и вы получите +1 очко влияния на нее.

В Гробнице Предателей на каждом шагу полно ловушек, так что если вы сами не играете вором, то обязательно прихватите с собой Нишку. Как только вы вступите в Гробницу, дверь за вами захлопнется и вы не сумеете выйти, пока не повернете рычаг в центральной комнате.


  • Гробница, помимо ловушек, переполнена нежитью разных сортов – от зомби до гастов – некоторые из которых сидят в засаде и появляются прямо у вас под носом в самые неожиданные моменты. Помимо этого там есть четыре комнаты с сокровищами, на которые не распространяется ваше обещание Олеффу. Все четыре защищены особыми ловушками, а именно:

  • Чтобы открыть решетчатую дверь в северо-восточной комнате, один из членов вашей группы должен встать на плиту у входа (ее легко заметить) и не двигаться. Это также предотвратит появление противников, которые набрасываются на вас парами, если вы слишком приблизитесь к двери. За решеткой находится рычаг – если вы повернете его дважды, то дверь останется открытой даже если ваш товарищ сойдет с плиты. Сам сундук защищен ловушкой, так что открывайте его соответствующим персонажем.

  • В юго-восточной комнате пол выложен плитами, каждая из которых является ловушкой. Их невозможно разоружить. Также там полно теней. После того, как вы разберетесь с тенями, осторожно проведите вашего вора в комнату, избегая плит, и вы найдете в сундуке Щит Рассвета/Shield of Dawn – легкий щит с бонусом защиты +2 против нежити и постоянным заклинанием Света.

  • В юго-западной комнате из стен регулярно вылетают файерболы, так что вашим лучшим вариантов, скорее всего, является использовать вашего вора и постараться пролавировать по комнате к сундуку между файерболами, пока остальные члены вашей группы остаются в коридоре. Содержимое сундука рандомно.

  • В северо-западной комнате вам снова придется иметь дело с вылетающими из стен файерболами, но на это раз вы можете использовать находящийся в комнате рычаг, чтобы блокировать файербол двигающейся каменной плитой. В сундуке в комнате вы найдете несколько рандомных вещей и Кольцо Кэйтлин/Ring of Caitlyn – кольцо с бонусом к защите +2 и дополнительной защитой +1 против нежити.


В центральной комнате вдоль южного коридора вы найдете пропавшего жреца Тира Онана – малость помятого и перепуганного, но вполне живого. Онан сообщит вам, что рычаг, который открывает дверь из Гробницы, находится в центральном зале вместе с предводителем восставших мервецов. Идите туда. Лидера зовут Фентик, и вы можете помнить его по первой НВН.. (Непонятно только, почему его называют величайшим предателем Невервинтера, если бедняга ни в чем не был виноват кроме как оказаться не в том месте и не в то время? Нет справедливости на свете...) С духом Фентика вам не договориться – он сразу атакует. Остерегайтесь плит на полу – это ловушки, так что лучше не бегайте за Фентиком по всему залу, а бейте его издалека. После того, как вы с ним покончите, потяните за рычаг – и теперь вы можете покинуть Гробницу. Заберите жреца и отправляйтесь на выход. Онан исчезнет, как только вы окажетесь на улице, и все, что вам останется, это доложить Олеффу и получить награду – 300 хп и 500 зм. С помощью Дипломатии вы можете вытянуть из Олефа 1000 зм вместо 500, а можете вообще отказаться от награды (Нишка возмутится, но влияние на нее вы не потеряете), и тогда благодарный судья даст вам скидку 25% на все товары храма.

Полезная информация.

Когда вы в первый раз будете проходить мимо небольшого тупичка рядом с торговцем оружием Репко, на вас с громкими криками «Калак-Ча!» нападут четыре блэйдлинга.

После того, как вы получите от Брелейны квест на проверку четырех постов в Портовом районе, его буквально наводнят недружелюбные бандиты самого разного пошиба, так что будьте осторожны.

Во время вашей проверки постов около выхода в Боковую Аллею вы набредете на нескольких воров, которые пытаются сдвинуть с места тяжелую повозку с явно крадеными товарами. В зависимости от вашего стиля игры вы можете оставить их в покое, потребовать плату за молчание или попытаться их арестовать (последнее кончится битвой). После битвы вы найдете около 1000 золотых и несколько малоценных предметов.

Во время проверки постов вы можете набрести на две группы изначально дружелюбных воров. Двое из них убивают жертву в том самом переулке, где раньше стоял Калеб. Вы ничего не сможете сделать, чтобы это предотвратить – только отомстить за убиенного и перебить преступников. Другая пара воров пытается вломиться в один из домов в центре района. Вы можете убедить их не делать этого и отпустить с миром (и получить +1 к Хаотичности), а можете попытаться их арестовать и убить при сопротивлении.

У юго-восточного выхода из Порта вы встретите Рейлин – карлика-торговку, из которой пытаются вытянуть деньги несколько бандитов. Если вы вступитесь за Рейлин, бандиты атакуют вас.

У одного из северных домов вы встретите Трента Вендалла, который вместе со своими приятелями распивает алкоголь посреди улицы. Если вы убедите его, что это против правил, и он послушно отправится в дом, вы получите 75 хп. Если вы присоединитесь к нему в потреблении горячительных напитков, то не получите ничего. Ну, разве что больную голову следующим утром.

Когла вы отправитесь в Боковую Аллею по заданию Брелейны, то вы набредете на Вольфа – уличного мальчишку, которого обвинили в краже. Вы можете поступать в этой ситуации так, как пожелаете – это ни на что не повлияет. Вы встретите Вольфа еще раз – в Торговом Районе, когда в краже обвинят одну из его девочек-соратниц. Ваша реакция, опять-таки, может быть какой угодно. (Эти встречи могут случиться и наоборот – сначала с девочкой, а потом уже с Вольфом.) В любом случае после двух первоначальных встреч Вольф и его приятели-беспризорники найдут вас и предложат сделку – вы даете им крышу над головой в «Затонувшей Бутылке», а они в ответ служат вашими посыльными. Неважно, что вы им ответите – они истолкуют это как «да», и с этого момента Вольф будет приносить вам различные известия.

Если вы навестите «Маску Лунного Камня» в обществе Элани и поговорите с одной из местных танцовщиц, Тилой, то вы можете приобрести +1 очко влияния на Элани, если ответите танцовщице «Элани – мой друг...» и -1 очко влияния, если вы скажете «Вы обе, довольно!».

По дороге к Колодцу Старой Совы (Old Owl Well).

НПС – Гробнар Гноморук (Grobnar Gnomehands).
На Гробнара вы набредете сразу же, как только покинете Невервинтер и направитесь в Колодец. Гробнар – жизнерадостный карлик-бард – с удовольствием присоединится к вашей группе, если вы ему позволите. Если вы не хотите брать Гробнара в свою группу немедленно, скажите ему «да», но выберите кого-нибудь другого на экране смены персонажей, и тогда он будет ждать вас в «Затонувшей Бутылке» вместе с остальными НПС.


Колодец Старой Совы (Old Owl Well).

Сюжетные квесты.

Пропавший посланник (Missing Emissary).
Каллум, один из Девяти,  находится во главе обороны Колодца. Поговорите с ним о пропавшем посланнике Иссани (разговор начнется автоматически, когда вы к нему приблизитесь) – он упомянет, что один из его скаутов-разведчиков как раз занимается расследованием этого дела. После беседы с Каллумом на поселение нападут орки. Помогите солдатам отбиться от нападения и поговорите с Каллумом еще раз. Вернувшийся скаут расскажет, что он нашел перебитую охрану посланника, но ни следа его самого. Каллум выдвинет идею, что о судьбе Иссани может знать один из  вождей орков Яйзог  Костоскрип (Yaisog Bonegnasher). Он пометит местонахождение логова Яйзога на вашей карте. Каллум также сообщит, что некто неизвестный нападает на орков в горах, но тщательно уклоняется от всех попыток Каллума войти с ним в контакт. Орки дали ему имя «Каталмак» - «тот, кто отдается битве», как вам расшифрует Келгар. Однако никто не имеет ни малейшего понятия, кто же такой этот таинственный Каталмак. Каллум также упомянет имя Лограма Окодрала, верховного вождя орков и главную причину проблем поселения. К сожалению, местонахождение Лограма неизвестно никому, так что на данный момент вам придется удовлетвориться Яйзогом.

Яйзога вы найдете в его логове, и когда вы выбьете из него достаточно жизней, он взмолится о пощаде. Щадить его или нет – ваше дело, даже если вы отпустите его на все четыре стороны, то все равно получите шанс разделаться с ним позже. Он скажет, что посланника вы найдете чуть дальше в пещере и заявит, что местонахождение Лограма ему неизвестно. Посланник стоит у выхода из пещеры. Если вы  вежливо согласитесь на его требование не сопровождать его до Невервинтера, он удалится. Если вы будете настаивать на том, чтобы отправиться с ним (или сделаете удачную попытку Блефа), он на вас в конце  концов нападет, потому что, само собой, является не посланником Иссани, а совершенно посторонней личностью. Так что Яйзог нагло обманул вас, и теперь у вас нет ни посланника, ни карты с пометкой логова Лограма, верховного вождя орков.

НПС – Касавир (Casavir).
Не отчаивайтесь прежде времени – при выходе из территории вы автоматически набредете на группу орков, и неожиданно вам на помощь придет целый отряд под предводительством паладина Касавира – того самого неизвестного воина, о котором упоминал Каллум. Касавир присоединится к вашей  группе и пометит на карте логово Лограма. Нишка – если она в вашей группе – обронит несколько замечаний о том, что «от ауры паладина у нее вечно чешется вся кожа», но Касавир – паладин достаточно неординарный и не страдающий расовыми предубеждениями, который  вполне легко уживется с почти всеми членами вашей группы... за некоторыми исключениями. (Если вы играете не героем, а героиней, то вы только что встретили свой возможный романтический интерес.) Выбирайте двух других членов группы и отправляйтесь к Лограму.

Посланник Иссани находится в логове Лограма на самом последнем, третьем уровне. На этот раз это самый настоящий, неподдельный посланник, так что вы можете отпустить его на волю со спокойной совестью. Отрапортуйте о ваших достижениях Каллуму, и отправляйтесь с докладом в Невервинтер к Брелейне.

Примечание: если после того, как вы освободите посланника, вы  выберете  в разговоре с Каллумом опцию «Неважно, какие проблемы были между вами и Касавиром  в прошлом, он помог нам добровольно...», то получите +1 очко влияния на Касавира. Если после этого вы заявите ему «мы тоже защитим тебя...»,  он благородно запротестует, но вы все равно получите еще одно очко влияния.

После разговора с Катрионой Касавир обронит фразу, что он «не мог желать для себя лучшего сержанта». В настоящий момент вы ничего не можете сделать, кроме как взять его слова на заметку – но это пригодится вам в будущем.

На подступе к логову Яйзога.
Горы вокруг лежбища Яйзога наводнены орками и троллями. Следуйте по тропе и через некоторое время вы набредете на каменный обвал, который преградит вам дорогу. В настоящий момент вы ничего не сможете сделать, поэтому следуйте в единственном доступном вам направлении, пока не найдете пещеру. В конце пещеры вы увидите ящик с взрывчаткой – возьмите ее всю, невзирая на предупреждение о «нестабильности»,  и возвращайтесь к обвалу. Как только вы приблизитесь к нужному месту, вы автоматически подорвете загораживающие путь камни и сможете проследовать дальше.
Недалеко от входа в логово вы найдете Странника Гайвена (Guyven of the Road). Он расскажет вам, что недалеко отсюда находится заброшенное старинное поселение Айронфистов. За разговор с Гайвеном вы получите 200 хп.
Дверь в пещеру стерегут два охранника-орка. Если у вас неплохо развиты какие-либо дипломатические навыки, вы можете убедить их пропустить вас с миром. (Но орки внутри пещеры все равно будут враждебными.)

Логово Яйзога.
Пещера, как и стоило ожидать, наводнена орками – и ловушками. В северо-восточной ее части вы найдете несколько шахтеров под предводительством Пентина, которых орки невесть зачем держат в плену. Если вы освободите шахтеров, то сможете после этого найти их в Колодце Старой Совы. Пентин предложит вам их нанять – на данный момент вы не можете этого сделать, но позже  получите возможность воспользоваться его предложением.

В северо-западной части пещеры вы найдете самого Яйзога, который сбежит и предоставит вам сражаться со своими телохранителями. Следуйте дальше по коридору – и скоро вы его нагоните. Убивать его или нет, как уже говорилось – ваше личное дело. После того, как вы закончите дела в пещере, выходите из северного выхода около лжепосланника – это автоматически перенесет вас на карту мира, избавляя от утомительного обратного путешествия.
Примечание: если вы отпустили лжепосланника из пещеры Яйзога, то он нападет на вас с группой орков во время вашего путешествия между территориями орков. Если вы убили его, нападения, соответственно, не будет.

Логово Окодрала (Eyegouger Lair).
В горах, окружающих логово Лограма Окодрала, нет ничего примечательного, кроме огромного количества орков (иногда сидящих за баррикадами, которые вы должны разрушить, прежде чем добраться до врагов) и гигантского паука, который охраняет вход в пещеру.
Само логово имеет три уровня и наводнено орками и ловушками. Орки также очень любят набрасываться на вас из засад, появляясь у вас за спиной на уже пройденной вами территории – так что постоянно держите вашу группу под защитными заклинаниями. В одной из южных комнат первого уровня вы найдете группу волков. Если вы – друид или рэйнджер (или в вашей группе находится Элани), то волки будут невраждебными, и даже смогут рассказать вам кое-что о пещере, если вы их спросите. Если Элани находится с вами и при разговоре вы выберете опцию «Я не желаю причинять им вреда...», то вы получите +1 очко влияния на нее.
В одной из северных комнат первого уровня вы набередете на группу тяжелораненых невраждебных орков. Фактически все члены вашей группы (Касавир, Элани, Келгар, Квара) будут придерживаться мнения, что вам не стоит добивать беззащитных существ, которые, скорее всего, не доживут до утра, и, если вы решите перебить их, то потеряете очки влияния на ваших НПС (особенно Касавира) и сделаете большой шаг в сторону Зла и Хаотичности (6 очков). Если вы согласитесь оставить их в покое, это принесет вам +1 очко влияния на НПС в  вашей партии (в зависимости от состава  вашей группы это может быть Касавир, Элани или Келгар).

На втором уровне пещер вы найдете палача, который будет жаловаться, что его методы не влияют на посланника Иссани.(Что подтвердит ваше подозрение о том, что посланник находится где-то здесь.) В северной части пещер вы найдете самого Лограма, его телохранителей и Яйзога (если вы пощадили его до этого). Разговор с Лограмом в любом случае кончится схваткой – ну что ж, тем хуже для него. Однако посланника вы нигде поблизости не найдете – для этого вам придется проследовать на следующий уровень пещер.

В самом начале третьего уровня вы набредете несколько мертвых тел. Если вы выкажете уважение к покойникам («они заслужили погребальный костер» и «мертвые не заслуживают такого обращения...»), то получите 2 очка влияния на Касавира.

Чуть дальше вы набредете на умирающего Уинна. Если в вашей группе находится Квара, она опознает его как одного из своих сокурсников по Академии. После этого появится Жрец Тени в сопровождении еще двоих бывших сокурсников Квары, и вам придется убить их вместе со жрецом. У вас нет никакой возможности спасти Уинна, но, по крайней мере, вы можете отомстить за его смерть.

За запертой дверью недалеко от Уинна вы наконец-то найдете посланника Уотердипа (если вы скажете посланнику, что вы явились к нему на помощь, это принесет вам 2 очка влияния на Касавира). В остальном  на этом уровне нет ничего примечательного. Кое-где вы наткнетесь на нежить, а выход из этого уровня автоматически перенесет вас на карту мира.

Разведчики Гномов (Dwarven Scouts).

Квесты НПС.
Видение Келгара: испытание Искалеченных.
Когда вы в первый раз покинете Колодец Старой Совы, то на вашей карте появится территория под названием «Разведчики гномов». У самого входа на эту территорию вы найдете нескольких членов клана Айронфистов, которые явились сюда, чтобы найти заброшенное поселение своего рода (Гайвен упоминал о нем, если вы помните). Келгар немедленно предложит свою помощь (+1 очко влияния на него, если вы согласитесь). Разговор со скаутами также даст вам новую запись в журнале в квесте Келгара – определенно в его отношениях с соклановцами не все ладно, хотя сам он, похоже, этого не осознает – и даст вам новый квест – Поселение Айронфистов.

Несюжетные квесты.
Поселение Айронфистов (Ironfist Clanhold).

Для того, чтобы вы смогли найти вход в горное убежище Айронфистов, следуйте дальше по тропе. У трупа гнома на вас нападет засада багберов, а чуть дальше вы набредете на вполне живого гнома, которого багберы держат в плену. После своего освобождения он заявит, что его клан всегда «примет вас с честью», и если вы его поблагодарите, это принесет вам +2 очка влияния на Келгара. Последующий разговор с Келгаром, похоже, принесет вам -1 очко влияния в любом случае, потому что в нем вы намекнете (тактично или нет – зависит от вас, но очко влияния вы все равно потеряете), что Келгар покинул свой клан ради исключительно личных целей.
В конце тропы вы найдете вход в пещеру – это и есть то самое убежище. Идите внутрь. Недалеко от входа вы найдете сундук со странной механической деталью внутри - возьмите ее, она понадобится вам, чтобы открыть дверь в конце пещеры. Обследуйте пещеру, по ходу уничтожая противников, пока вы не набредете на запертую дверь. Нишка – если она в вашей группе – приладит найденную вами деталь в сложный замок-механизм, и вы сможете проследовать дальше. (Если с вами нет Нишки, не беспокойтесь -  вы сможете сделать это сами.)
После полной зачистки пещеры (в ней в основном находятся багберы и несколько огров) в самой последней комнате вы обнаружите сундук с перчатками, в которых Келгар опознает священную реликвию Айронфистов. Предложите ему забрать их себе (вы все равно сможете потом взять их из его рюкзака и отдать кому захотите – они дают +3 к Силе) – это принесет вам +4 очка влияния на Келгара. После этого возвращайтесь к скаутам и рапортуйте о вашей находке. (Келгар предложит соклановцам забрать перчатки, но, к счастью, они откажутся, так что вы сможете пользоваться перчатками в свое полное удовольствие.) Это также завершит квест «Испытание Искалеченных» - все, что вам нужно будет сделать, это посетить Хама и сказать ему, что Келгар прошел испытание.

Невервинтер (возвращение).

Сюжетные квесты.

Морской Призрак (The Sea Ghost).
После того, как вы отрапортуете капитану Брелейне об успешном завершении операции по спасению посланника Уотердипа, вас немедленно осчастливят следующим заданием: отправиться в порт, где недавно пришвартовалось судно «Морской Призрак» и предотвратить ласканского шпиона Ажу Лазурного (Ahja the Azure) от высадки на берег Невервинтера.
Чтобы Ажа предстал перед вами во плоти, вам нужно сначала перебить ласканских миньонов, стоящих около корабля. После этого появится Ажа, произнесет небольшую речь и атакует вас со второй группой ласканцев. После того, как вы выбьете из него достаточное количество жизней, он произнесет еще одну речь, из которой можно будет сделать интересный вывод: Черный Гариус – не совсем одно и то же, что и Ласкан. После этого Ажа атакует снова и у вас не будет иного выхода кроме как убить его и вернуться с докладом к капитану Брелейне. Ваша награда за этот квест составит 800 зм и 300 хп.

И только одно может быть хуже Ласкана...(The Only Thing Worse Then Luskans...)
По сведениям капитана Брелейны, группа наемных убийц недавно прибыла в Невервинтер. Их цели неизвестны, но, поскольку появление наемных убийц вряд ли предвещает что-либо хорошее, вам будет приказано отправиться в их убежище в Торговом Районе и разделаться с ними.
Убежище наемных убийц кишмя кишит уже знакомыми вам гитьянки всех сортов – от воинов до магов. Очистите дом от гитьянки, продвигаясь в северо-западном направлении – там находится примечательная комната с порталом посередине. Когда вы приблизитесь к этой комнате, из портала выпрыгнет устрашающего вида клинковый голем, который сначала перебьет всех гитьянки, а потом перенесет внимание на вас. Когда вы выбьете из него достаточно жизней, он сбежит обратно в портал. Если вы уже позаботились о всех гитьянки, то все, что вам остается – отправиться с докладом к капитану Брелейне, стать свидетелем весьма примечательного разговора между ней и одной из Девяти и получить свои заслуженные 300 хп. Брелейна также проинформирует вас, что за вашу доблестную службу Невервинтеру она добилась для вас разрешения посетить Блэклейк.

Алданон (Aldanon the Sage).
Поговорите со стражниками, охраняющими вход в Блэклейк, скажите им, что у вас имеется разрешение капитана Брелейны посетить это район, и они доставят вас к порогу дома Алданона. В процессе беседы с Алданоном вы получите в свое распоряжение третий осколок, а также узнаете, что эти осколки являются частями серебряного меча гитьянки Алданон, к сожалению, не имеет четкого представления, что же такое серебряный меч гитьянки. По его словам, покойный придворный маг Аммон Джерро владел таким мечом и, возможно, вы сможете найти что-либо полезное в его бумагах, которые, скорее всего, находятся в скрытом убежище Джерро. Местонахождение убежища, разумеется, никому неизвестно – но, возможно, потомки покойного могут вам в этом помочь? Для того, чтобы найти упомянутых потомков, Алданон посоветует вам отправиться в Архивы Невервинтера и поискать записи о них там.

Вопросы, вопросы... (Questions, questions…)
Поговорите со стражниками и убедите их проводить вас в Архив. Внутри вы увидите, что гитьянки вас опередили – комнаты буквально кишат ими. Вы найдете Хранителя Архива, который расскажет, что для открытия центральной комнаты (где, собственно, и находятся нужные вам данные) вам нужно разгадать четыре загадки. Загадки находятся в книгах, а книги вы увидите только, если наденете повязку Хранителя. Повязку вы может найти на трупе одного из Хранителей чуть дальше (или, если вы играет злодеем, вы можете убить того, с которым только что поговорили и завладеть его собственной).
Примечание: перед тем, как рассказать вам, как проникнуть в центральную комнату, Хранитель попросит вас дать слово, что вы не разгласите тайну. Если вы правдиво поклянетесь это сделать, это даст вам очко влияния на Касавира. Если вы солжете, это принесет вам влияние на Нишку. (И даст вам соответствующий сдвиг в Законопослушную или Хаотичную стороны).

На книжных полках вы найдете книги, которые помогут вам ответить на все четыре вопроса.

Вопросы меняются каждый раз, хотя и остаются в рамках прочитанных вами книг.

Возможные загадки:
Юго-западный вопрос: Код Иллефарна. (Вы сможете ответить на эти вопросы, если имеете высокое Знание Истории. За вас также может ответить Гробнар, если он в вашей группе. Если вы ответите сами с Гробнаром в вашей группе, это принесет вам +1 очко влияния на него.)
Собственно, сам код - просто подбирайте нужные вам цифры:
Ноль - смерть.
Один - жизнь.
Два - один.
Три - вести.
Четыре - следовать.
Пять - природа.
Шесть - Поток.
Семь - тень.
Восемь - ты.
Девять - я(мне).

Северо-западный вопрос: Опровергнуть теорию плоского Фэруна.
Типы путешествий, которые не применялись для исследования вопроса – телепортация.
Тот, кто сумел вмешаться в течение Потока – Карсус. (Знание Истории может помочь вам ответить на этот вопрос.)
Исследования по силе притяжения начались в Древнем Иллефарне.
Что вы узнаете в конце книги – ничего.
Что заставляет работать гравитацию – Поток (Weave).

Юго-восточный вопрос: Смерть Моряка. (На эти вопросы, в отличие от остальных, вы сможете ответить только если прочитаете соответствующую книгу.)
Название корабля Тренора – «Черный Ворон» (Sable Crow).
Оружие, которым был убит Тренор – украшенный драгоценностями кинжал.
Чем больше всего гордился Тренор – победой над ласканским флагманом.
Название ласканского корабля – «Золотой Государь» (Gilded Sovereign).

Северо-восточный вопрос: Ласканская Угроза Невервинтеру. (Знание истории поможет вам ответить на этот вопрос. Вместо вас также может ответить Касавир, если он в вашей группе.)
Имя посла Ласкана в Невервинтере – Торио Клэйвен.
Кто написал эту книгу – неизвестно.
Что рекомендует книга – найти как можно больше союзников.
Что в первую очередь сделают ласканцы – постараются разрушить отношения Невервинтера с союзниками.

После того, как вы ответите на все четыре вопроса, дверь в центальную комнату распахнется. Из подслушанного разговора гитьянки вы узнаете, что у Джерро действительно имеется наследник, а из архивной записи – что это никто иная, как уже знакомая вам крестьянка Шандра Джерро. Один из ваших компаньонов заметит, что вам следует немедленно отправиться к Шандре, чтобы перехватить ее раньше гитьянки, но вы можете не спешить, если еще не закончили свои дела в Архиве. Если вы согласитесь отправляться сейчас же, это автоматически перенесет вас на ферму Шандры.

Ферма Шандры.
Благополучное возвращение (Happy Returns).
Гитьянки, естественно, вас опередили, и вы прибудете как раз вовремя, чтобы увидеть бегущую от них Шандру. Она укроется в доме, куда вы и проследуете после того, как разберетесь с гитьянки во дворе. После боя с первой группой гиьянки вы сможет поговорить с Шандрой, но будуте прерваны. Шандра сбежит в другую комнату, а вам придется заниматься новоприбывшими гитьянки. После этого ваша попытка снова заговорить с Шандрой опять окажется неудачной – гитьянки подожгут дом, и вам придется выбегать на улицу, где вы снова окажетесь атакованы.
После этого Шандра заявит, что ваше появление вечно приносит ей несчастье, и вам лучше разойтись, пока не случилось что-то еще. Еще одна группа гитьянки атакует ее после этого разговора, и после этого она, наконец, согласится пойти с вами, чтобы найти безопасное прибежище в таверне Данкана. (К большому неудовольствию Элани и Нишки, если вы играете героем мужского пола. Если вы играете дамой и в вашей группе находится Касавир, Шандра в разговоре проявит меньше сопротивления вашим словам, поскольку он весьма тактично ее успокоит.)

Таверна Данкана.
Нападение гитьянки (Githyanki Surprise).
По прибытию в таверну вы, наконец, сможете поговорить с Шандрой, но она не будет предрасположена к длинной беседе и, сославшись на усталость, удалится в отведенную ей комнату. После этого Данкан с громким криком «Нападение!» перебудит всех постояльцев, и вы обнаружите, что остались в полном одиночестве – все остальные члены вашей группы отбиваются от гитьянки в центральном зале таверны. Когда вы разделаетесь со всеми гитьяники, то узнаете, что Шандра была похищена во время нападения.

НПС – Бишоп (Bishop).
Вы можете припомнить некую светлую личность по имени Бишоп, который до этого постоянно ошивался в таверне, но не был предрасположен к беседе? Бишоп, как оказалось, прекрасно знаком с ласканской территорией, куда предположительно отправились гитьянки и Шандра. После небольшого разговора с Данканом Бишоп достаточно неохотно согласится присоединиться к вам и помочь найти Шандру.
Бишоп – хаотично-злой рэйнджер с премерзким характером, который не уживается практически ни с одним членом вашей группы. Он органически не переваривает Касавира (вполне взаимно, надо заметить). Его отношения с благородным паладином будут еще более напряженными, если вы играете не героем, а героиней, на которую Бишоп немедленно положит глаз. Если вы играете злодеем/злодейкой, то он – идеальный спутник. (Полного романа с Бишопом игрой не предусмотрено - даже если ваша героиня и считает его идеалом - но у вас будет возможность с ним пофлиртовать и поощрить его, если захотите.)
Увы, даже если ваш герой/героиня является образцом благородства, без Бишопа в этой ситуации вам не обойтись, так что выбирайте двух других спутников и отправляйтесь в погоню за Шандрой.

Погоня за Шандрой (Chasing Shandra).
Отправившись в погоню за похитителями Шандры, вы окажетесь в небольшой деревушке под названием Эмбер. Как только вы окажетесь в деревне, Бишоп заметит, что здесь что-то неладно (вы можете получить +1 очко влияния на него, если скажете «Ты прав...»). После этого вас с небольшим перерывом атакуют две группы гитьянки, в состав которых будут входить воины, лучники и маги. После того, как вы разделаетесь со всеми, одна из жительниц деревни Элейн заговорит с вами и расскажет, что видела Шандру. Отвечайте Элейн в соответствии со своим мировоззрением для дополнительных очков в сторону Добра или Зла и направляйтесь на выход из деревни. Мальчик по имени Маркус перехватит вас у границы. После довольно странного разговора, в котором он заявит, что Эмбер будет скоро уничтожен, Маркус попросит вас дать ему что-нибудь из вашей экипировки. Если вы позволите ему порыться в ваших рюкзаках, он, в конце концов, выберет нож Бишопа, к большому неудовольствию последнего.

После этого направляйтесь к убежищу гитьянки, которое появится на вашей карте. Горная тропа не представляет из себя ничего особенного – еще больше гитьянки, а в некоторых местах дорогу вам преградит стена пламени. Вы можете пробежать через нее и получить небольшое повреждение огнем, а можете отправиться в обход. Здесь же, за второй огненной стеной, вы найдете вашего знакомца Странника Гайвена (и получите за это 200 хп). Кое-где на дорогах расставлены ловушки, так что будьте осторожны.

Пещера гитьянки разделана на два уровня. При входе в нее с вами заговорит один из высокопоставленных гитьянки - Охотник за Мечом/Sword Stalker. Ваш разговор все равно закончится битвой, но вы можете выудить из него некоторые сведения об истории гитьянки и их лидера Гит, если захотите.

В пещере вы в первый раз встретите суккубов – демонических девиц, которые любят очаровывать членов вашей группы, а также накладывать на себя заклинания, которые отражают наносимые им повреждения. Пройдя чуть дальше, вы увидите уже знакомого вам господина со сверкающей татуировкой, который даст своим приспешникам-демонам несколько указаний и удалится.

Очистив первый уровень пещеры от противников и, спустившись на второй, вы увидите трех суккубов, разговаривающих с явно плененным дьяволом. После того как вы разберетесь с суккубами, дьявол заговорит с вами и предложит свою помощь в обмен на свободу. Он скажет вам свое Истинное Имя – Мефазм - чтобы вы смогли отправить его обратно в Ад – и заодно разрушить стену, которая в настоящий момент преграждает вам путь и держится благодаря его энергии.
(В зависимости от состава вашей группы Нишка или Касавир предостерегут вас от того, чтобы чрезмерно доверять словам дьявола. Если вы согласитесь с ними, это принесет вам очки влияния.)

После того как Мефазм так или иначе благополучно исчезнет, идите в открывшийся проход. Довольно скоро вы набредете на Заксиса (Zaxis) - огромного демона, который вместе со своими приспешниками пытается выломать дверь, за которой находится лидер гитьянки Зиейри (Zeeaire) – и Шандра.

Заксиса можно обработать двумя путями: просто-напросто убить – то есть изгнать из вашего мира - или применить дипломатические навыки, чтобы принудить его признать свое поражение – это заставит его исчезнуть. (Если вы выберете дипломатический путь, то потеряете 1 очко влияния на Келгара, если он находится в вашей группе.)

Итак, теперь на вашем пути стоит только Зиейри (и ее помощники). Когда вы войдете в комнату, это автоматически начнет разговор между вашим героем и Зиейри. Если вы успешно примените дипломатические навыки, это может заставить некоторых гитьянки удалиться, оставив вас с меньшим количеством противников. В любом случае Зиейри получит ваши осколки... и сделает прелюбопытное открытие: в вашей груди находится еще один! Это начнет вашу финальную битву (в этой главе, разумеется).
Самый легкий способ провести этот бой – немедленно отступить в коридор всей группой, чтобы Зиейри не смогла кастовать на вас заклинания – и уничтожить ее приспешников (большинство из них последуют за вами, так что это не должно представлять особой трудности). После этого вы можете отдохнуть и приступить к самой Зиейри. Уничтожьте окружающий ее щит оружием или заклинаниями, и Зиейри будет легко побеждена, потому что не представляет из себя серьезного рукопашного бойца. Проведите предсмертный диалог с ней так, как посчитаете нужным, и, когда вы будете готовы, поговорите с Шандрой, чтобы перенестись обратно в таверну Данкана. Данкан расскажет вам, как именно в вашу грудь попал серебряный осколок, а Бишоп заявит, что решил и дальше сопровождать вас в ваших приключениях. Разговор в таверне завершит первую главу.

НПС – Шандра Джерро (Shandra Jerro).
После того, как вы спасете Шандру из рук гитьянки, она присоединится к вашей группе в качестве дополнительного НПС. Вы не сможете удалить ее из вашей группы, но зато теперь можете иметь в ней четырех НПС вместо обычных трех.

Квесты НПС.
Починка Голема. Квест Гробнара (Reactivate the Construct).
На первом уровне пещеры гитьянки вы найдете сломанного голема – того самого, который сбежал от вас через портал в Невервинтере. Гробнар скажет, что он постарается починить его... если вы снабдите его нужными компонентами – сияющей жидкостью, образцом рун, руководством по собиранию големов и Книгой Илтказара. Эти компоненты вы будете находить в процессе всей последующей игры, и последний из них – Книгу Илтказара - обнаружите почти в самом конце третьей главы. В первой главе вы не найдете ничего кроме самого голема.
Примечание: если в вашей группе на данном этапе нет Гробнара, то Бишоп предложит вам захватить голема с собой, чтобы потом продать его, и вы все равно получите квест Гробнара.

Невервинтер.

Квесты Стража.

Сюжетные квесты.

Убийца! (Murderer!)
После того, как вы просмотрите вступительный ролик и узнаете, что неизвестные убийцы уничтожили всех жителей деревушки Эмбер, в таверне Данкана появится сэр Неваль и подтвердит ваше подозрение: ласканцы обвиняют в преступлении вас. Сэр Неваль предложит вам немедленно поступить на службу к одному из рыцарей Невервинтера в качестве сквайра – в этом случае судить вас должны не в Ласкане, а в Невервинтере. Он порекомендует вам поговорить с его другом сэром Грэйсоном Кореттом (Grayson Corett). Санд, который появится в таверне после этого и объявит, что его завербовали в качестве вашего адвоката (что делает его с этого момента доступным в качестве НПС), посоветует вам сделать то же самое.
Сэр Грэйсон находится в офисе капитана Брелейны. Он прочитает вам целую лекцию по поводу рыцарской чести и долга (можете ему возразить, если посчитаете нужным), и заявит, что сначала вам нужно пройти особый обряд – отправиться на Поляну Утешения (Solace Glade) и провести там ночь, медитируя о высших материях. (Имейте в виду, что вам не будет разрешено покинуть Невервинтер, пока вы не пройдете этот обряд и официально не станете сквайром сэра Грэйсона.)

Поговорите с сэом Грэйсоном, когда вы будете готовы – это автоматически перенесет вас на Поляну. Сэр Грэйсон произнесет несколько напутственных слов и удалится, а из тумана неожиданно появится Шандра Джерро. Она останется с вами, что бы вы не сказали. (Единственное различие – приобретение или потеря влияния на нее в зависимости от того, будете ли вы вежливы или грубы. Герои мужского пола также получат дополнительный вариант диалога при разговоре с ней.)
После Шандры к вам подойдет менее приятная компания – трое наемных убийц-ласканцев. Короткий разговор завершится схваткой, после которой Шандра обнаружит на пальце одного из убитых примечательное кольцо-печатку – символ организации ласканских ассасинов. После этого Шандра удалится (поблагодарите или оскорбите ее для получения/потери дополнительных очков влияния), а на Поляне появится сэр Грэйсон. Он предложит вам сразу же отправиться назад в Невервинтер, но вы можете попросить его повременить. (И обыскать трупы убитых для дополнительной поживы... нужна же вам хоть какая-то компенсация!) Поговорите с ним, когда будете готовы – это перенесет вас в тронный зал замка Невер, где сэр Грэйсон объявит, что вы – его сквайр, и лорд Нашер решит, что суд над вами должен проходить в Невервинтере. Торио Клэйвен обронит несколько ядовитых замечаний, но не сможет повлиять на решение Нашера. Это завершит данный квест и даст вам следующий – «Суд». (Отныне вы также вольны покинуть город.)

Суд (The Trial).
Итак, вы получили разрешение Нашера покинуть город, чтобы собрать улики, доказывающие вашу невиновность. В любое время вы можете поговорить с сэром Невалем и заявить ему, что вы готовы к суду. Однако, возможно, сначала вам следует последовать совету Неваля и Санда и попытаться добыть нечто более вещественное, чем голословное утверждение о вашей невиновности? Порт Лласт и Эмбер могут предоставить вам необходимые вам улики, и именно туда вам и нужно отправляться, чтобы продолжить этот квест.

НПС – Санд (Sand).
Санд присоединится к вам в начале второй главы. Он законопослушно-нейтральный маг (wizard) с весьма едким чувством юмора. Если мания величия Квары вам порядком надоела, то он – вполне достойная ее замена. Санд специализируется в магии преображения (Transmutation), что дает ему дополнительное количество заклинаний, но одновременно делает невозможным использование магии вызывания (Conjuration). Проинспектируйте его заклинания – вам, скорее всего, нужно будет их немного дополнить. (Например, Санд не владеет заклинанием «Файербол».)
Санд и Квара совершенно не уживаются друг с другом, и иметь их в вашей группе одновременно достаточно небезопасно. Практически все, что принесет вам получение влияния на одного, автоматически даст потерю влияния с другим.

Несюжетные квесты.

Дилемма импа (An Imp’s Dilemma).
Когда вы будете находиться около Академии в Блэклейке, то можете стать свидетелем небольшой сцены, когда служащий Академии Дженкс (Jenks) прогонит от ящиков маленького импа. Если вы поговорите с Дженксом, то узнаете, что в ящиках находятся несколько импов, принадлежащих Академии. Дженкс определенно не слишком хорошо с ними обращается, предпочитая битье любым другим способам тренировки. (Вы можете получить + 1 очко влияния с Элани, если возразите Дженксу, что доброе обращение принесло бы больше пользы... и, соответственно, -1 очко, если вы согласитесь с методами Дженкса.)
Кигго (Kiggo) – имп, которого прогнал Дженкс – прячется за домом недалеко от ящиков. Если вы заговорите с ним, он даст вам ключ и попросит освободить его товарищей из заточения. Все, что вам нужно сделать – кликнуть на ящики и выбрать вариант «Открыть». Вам даже не нужно прятаться для этого. Импы со зловредным хихиканьем разлетятся по всему Блэклейку, а вы получите мощный сдвиг в сторону Хаотичности (+ 10 очков). Шандра Джерро и Касавир могут поворчать, что освобождение импов принесет проблемы жителям Блэклейка, но влияния с ними вы не потеряете. (Наверное, в глубине души они тоже любят животных...) Если вы поговорите с Кигго после этого, он даст вам в награду несколько свитков с заклинаниями.

Соревнование бардов. (Этот квест не пояляется в журнале).
Если вы подойдете к театру в районе Блэклейк,то увидите проходящее там соревнование между исключительно высокомерным бардом по имени Кэйн Лателлон (Cain Lathellon) и его безымянным соперником. Кэйн выиграет (судя по всему, уже в двенадцатый раз), а его конкурент удалится с позором. После этого вы можете бросить вызов Кэйну и поучаствовать в соревновании. Не имеет значения, если ваш герой – бард или нет. Кэйн выдаст вам лютню, если у вас не будет своей, хотя и сопроводит это весьма ехидными замечаниями.
Чтобы победить Кэйна, вам нужно не только правильно воспроизвести все четыре мелодии, но и предложить публике что-нибудь еще вдобавок – или зрители все равно выберут Кайна победителем. Вариантов много – вы можете бросить в толпу деньги (1000 зм, но это сработает только при хорошем навыке Торговли), можете попытаться посмеяться над Кэйном при соотвествующем дипломатическом навыке, можете даже станцевать (если имеет высокую Ловкость), можете попросить Санда высмеять Кэйна и т.д. Самый выгодный вариант с точки зрения обретения влияния – попросить Гробнара сыграть последнюю мелодию с вами на пару. (Это принесет вам +3 очка влияния на Гробнара.) Если вы сумеете провести несколько успешных операций по обретению влияния на публику, то можете выиграть соревнование даже если неправильно воспроизведете мелодии.

Мелодии Кэйна:
Мелодия первая - 4-4-1-2-4-7-5-4.
Мелодия вторая - 2-3-4-4-5-1-1-2-2.
Мелодия третья - 2-3-3-2-2-3-3-1-7-5.
Мелодия четвертая - 3-5-3-4-5-2-7-2-7-2-5.

После того, как вы выиграете соревнование и публика объявит вас победителем, вы получите 250 хп и Золотую Лютню Шазара (Golden Lute of Shazar), которая раз в день кастует Излечение Серьезных Ран и Ускорение (Haste). Правда, пользоваться ей может только бард..
Если вы проиграете соревнование, то можете попытаться поджечь Кэйна и украсть его лютню. Опыта в таком случае вы не получите, но обретете +1 очко в сторону Зла.

Моя сестра-бунтарка (My Sister, the Rebel).
Недалеко от дома Коллекционера вы станете свидетелем разговора между маленькой девочкой Кайли Брюс и ее старшей сестрой Лизбет. После окончания разговора Лизбет и ее подруги удалятся в склеп, находящийся поблизости, а Кайли поведает вам, что Лизбет отправилась туда на свидание. Если вы скажете, что «Лизбет вольна поступать так, как ей хочется», то получите +1 очко влияния на Нишку и +1 очко в сторону Хаотичности. (-1 очко влияния на Нишку и +1 очко в сторону Законопослушности, если вы осудите Лизбет). Если в последующем разговоре вы предложите Кайли пойти за Лизбет и привести ее обратно, то получите +1 очко в сторону Добра и +1 очко влияния на Шандру Джерро. (Но только если в вашей группе нет Элани. Если Элани находится с вами, она скажет Кайли, что «Наш лидер имел(а) дело с существами и похуже подростков...», но вы не получите от этого никакого влияния.)
Звучит достаточно просто, не так ли? Отправляйтесь в склеп. Почти сразу же вы наткнетесь на группу из шести подростков под предводительством Адриель, но Лизбет в их числе не будет. Вы можете повести разговор как угодно – очень скоро он будет прерван громким криком, доносящимся из глубин склепа. Бегите через дверь (можете сказать Адриель и остальным, чтобы они немедленно ушли в безопасное место для +1 очка в сторону Добра... хотя они все равно вас не послушают). Вы увидите еще двух подростков и группу гоулов и гастов.
После битвы с нежитью вас поджидает весьма неприятный сюрприз – детки замешаны в странном некромантском культе (собственно, они сами и поднимали мертвецов в склепе), и они нападут на вас, чтобы скрыть свое участие. Вам придется биться со всеми восьмью – отговорить их от этой затеи не представляется возможным. После битвы вы найдете на трупе одного из них ключ, который откроет дверь в следующую часть склепа.
Продвигайтесь дальше по склепу, попутно уничтожая нежить и служителей Тени, пока вы не набредете на нейтральную группу служителей Тени с Саванной и Рэйвен. Когда вы приблизитесь к ним, это автоматически начнет разговор с Саванной. Если вы сумеете убедить ее покинуть культ (навык Дипломатии), Саванна будет сражаться на вашей стороне в последующей битве. Вы получите 500 хп за разговор и еще 400 хп, когда после сражения поговорите с Саванной. Будьте бдительны – она не бессмертна и может погибнуть в схватке.
На трупе Рэйвен вы найдете ключ, который отомкнет последнюю комнату в склепе. Там находится Арвал (Жрец Тени), Лизбет и с полудюжины служителей Теней. Вне зависимости от того, как вы поведете разговор, вам придется драться с Арвалом и его приспешниками (Лизбет останется нейтральной).
Не торопитесь говорить с Лизбет после окончания схватки – сначала отдохните и накастуйте на себя ваши обычные защитные заклинания. Глупая девочка попытается оживить Арвала, в результате чего на вас накинется около десятка Высших Теней/Greater Shadows. После битвы поговорите с Лизбет в соответствии со своим мировоззрением (и соответствущих сдвигов в сторону Добра или Зла). Если в вашей группе находится Касавир, он предложит обыскать склеп в поисках доказательств деятельности культа – вы найдете их на столе в запертой комнате недалеко от Лизбет. Это даст вам квест «Дневник Арвала».
По словам Лизбет, ее заклинание подняло всех убитых вами ранее культистов как Высших Теней, так что на выход вам придется прорываться с боем. Лизбет настоит на том, чтобы примкнуть к вашей группе, так что лучшим вариантом тут, скорее всего, будет приказать ей оставаться на месте через меню команд и полностью зачистить склеп, а уже потом разрешить ей следовать за вами. У выхода Лизбет поблагодарит вас и удалится, и все, что вам останется сделать – рапортовать Кайли о вашем успехе. От Кайли вы получите 300 зм и 2000 хп.

Дневник Арвала (Arval’s Journal).
Этот небольшой квест вы получите, когда найдете Дневник Арвала на столе в запертой комнате в склепе Брюсов. Из него вы узнает, что Арвал являлся Жрецом Тени и по поручению воих хозяев исследовал некий ритуал. Все, что от вас требуется – отдать дневник лорду Нашеру, за что вы получите 200 зм и 500 хп.

Подозрительные связи (Disturbing Connections).
Этот квест вы получите от сэра Неваля (Nevalle) в тронном зале замка Невер. Неваль попросит вас разузнать, что связывает некоего Ларима (Larim), которого подозревают в шпионаже в пользу Ласкана, и лорда Темара (Temar), к которому в последнее время зачастил Ларим.
Если после получения задания вы скажете «Это мой долг...», это даст вам сдвиг в сторону Законопослушности и +1 очко влияния на Касавира.
Отправляйтесь в особняк Темара в Блэклейке (Неваль пометит его на вашей карте). Скажите слуге, что вас послал Неваль, и он проводит вас к своему хозяину. Неважно, как вы поведете разговор – в его процессе выяснится, что Ларим работает на Темара, а цель лорда –не много и не мало как свержение Нашера. После этого вам придется драться с ними обоими плюс стражниками и слугами Темара. После окончания битвы рапортуйте Невалю и получайте 1500 хп.

И снова контрабандисты... (City Watch Undercover).
Этот квест вам даст капитан Брелейна. Вам надлежит отправиться в пустующий особняк в Блэклейке и изобразить из себя нелегального торговца оружием леди (лорда) Ганиш(а). Ваша цель – добиться, чтобы явившиеся за оружием воры согласились на сделку, а затем арестовать их. Идите в особняк, который пометит на вашей карте Брелейна, и поговорите с переодетыми стражниками, когда будете готовы принимать гостей.
Предводитель воров Лимм (Limm) будет несколько подозрителен, но у вас появится несколько возможностей усыпить его бдительность (тут могут пригодиться самые различные навыки – Дипломатия, Блеф, Торговля, Актерское Мастерство/Perform и т.д.). Потребуйте от Лимма показать вам деньги (он воспримет ваше недоверие как хороший знак) и завершите сделку. Если вы сумели убедить Лимма, то все пройдет гладко, и вы сможете их арестовать (но они будут сопротивляться, и Лимм вызовет себе на помощь нескольких воров). Если Лимм заподозрит неладное, он сам атакует вас. В любом случае рапортуйте о результатах вашей операции Брелейне. Вы получите 1000 хп (плюс 300 хп и около 5500 зм, если сумели провести Лимма).

Просьба Натрисса (Natrisse’s Request).
Настоятель храма Латандера в Блэклейке попросит вас передать посылку брату Меррику в Вест Харборе. Это очень простой квест – отправляйтесь в Вест Харбор, отдайте посылку и получите свои заслуженные 1500 хп.

Квесты НПС.

Самый лучший вор (Neverwinter’s Greatest Thief). Квест Нишки.
В первый же раз, когда вы покинете таверну Данкана, с вами заговорит подруга Лелдона. Она заявит Нишке, что Лелдон намерен обворовать особняк знаменитого Коллекционера и тем самым подтвердить, что именно он является величайшим вором Невервинтера. От этого заявления за версту несет ловушкой, но Нишка тем не менее примет вызов. (Вы получите +1 очко влияния на Нишку, если немедленно выскажете свое горячее желание помочь ей обобрать Коллекционера и -1 очко, если вы попытаетесь ее образумить.)
Особняк Коллекционера состоит из двух этажей. На первом этаже вы встретите нескольких враждебных охранников (если вы не хотите проливать кровь, то можете попытаться проскользнуть на второй этаж под невидимостью). В комнате слуг (с которыми вы можете поступить как угодно в соответствии со своим мировоззрением – перебить, связать, просто оставить в покое в обмен на обещание не поднимать крик) вы найдете пустую бутылку и вазу с водой. Наполните бутылку водой (для этого просто поместите ее в инвентарь вазы и тут же заберите).
В одной из комнат первого этажа находится туповатая дама по имени Ванья (Vania), которая примет вас за охранников, если вы выберете соответствующий вариант диалога. У нее находится ключ, открывающий дверь на второй этаж особняка. В зависимости от вашего мировоззрения вы можете либо украсть ключ из ее кармана, либо убить ее и забрать ключ с трупа. Если вы заявите, что собираетесь обворовать Коллекционера, то можете убедить Ванью вам помочь (если будете вежливы и не скупитесь на комлименты - пол вашего ГГ, как ни странно, не имеет здесь никакого значения) - тогда она сама отдаст вам ключ и согласится выступить в роли заложника. Также вы можете притвориться слугой-массажером и провести сеанс массажа для Ваньи с тем же результатом - совершенно размякшая от ваших умелых рук девица добровольно согласится помочь вам обворовать ее приятеля (но для этого вам потребуется выдержать два спасброска на Ловкость, иначе ваша попытка массажа будет сочтена Ваньей слишком грубой для ее холеных ножек). В принципе это не сыграет никакого значения - Коллекционер дорожит своими сокровищами больше, чем Ваньей, так что вам все равно придется искать другие пути к заветной комнате. В покоях Ваньи вы найдете дневник Коллекционера. Возьмите на заметку, что он исключительно дорожит одной из своих картин и идите на второй этаж.
Дверь в сокровищницу заперта на два замка и зашифрована кодом. Первый ключ вы найдете в камине в коридоре второго этажа. Если вы уже провели манипуляции с бутылкой и наполнили ее водой, то при нажатии на камин у вас появится опция «Потушить Огонь». Вылейте воду в камин и заберите из него ключ.
Второй ключ находится у самого Коллекционера, которого вы найдете в его спальне на втором этаже. Вы не сможете украсть у него ключ, но можете снять со стены картину и пригрозить, что вы ее уничтожите. Испуганный Коллекционер отдаст вам ключ. Он также расскажет вам, что шифр замка вы можете найти в книге на полке в коридоре. Полок – и книг – две, причем одна из них – книга про Десерты - защищена неснимаемой ловушкой-файерболом. К счастью, вам нужна не она. Во второй книге вы найдете шифр. Это довольно простая математическая загадка:

x + y + z = 9
x + y = 6
x = 5

Из чего можно сделать вывод, что нужная вам комбинация: 5 – 1 – 3. (Если вы введете неправильную комбинацию, то у вас за спиной появятся враждебные охранники.)

После того, как вы откроете оба замка и введете правильную цифровую комбинацию, у вас за спиной появится Лелдон. Разговор с ним кончится схваткой, и когда вы его убьете, данный квест будет закончен. Вы получите за него 1500 хп (плюс содержимое сокровищницы Коллекционера, где среди прочих вещей находятся несколько редких драгоценных камней).

Месть магистра (продолжение). Квест Квары.
Если вы помните, Джокрис нанял магов из Ласкана для расправы с Кварой. В начале второй главы, когда вы будете возвращаться в Порт, вы увидите очередной ролик, где он примет участие в странной церемонии, которая вызовет теневого двойника Квары. Магичка из Ласкана заверит Джокриса, что двойник вполне способен расправиться с Кварой и что он рано или поздно ее настигнет. Однако вы можете не беспокоиться об этом в данный момент – этот квест перейдет в следующую стадию только после того, как вы закончите суд.

Полезная информация.
Перед храмом Латандера в Блэклейке вы увидите карлика-художника Пипина Полло (Pepin Pollo). Если вы с ним заговорите, он предложит написать портрет Шандры. Если вы согласитесь, а после этого предложите купить портрет за 500 зм, то получите + 2 очка влияния на Шандру. (Или вы можете потерять влияние на нее, если заявите, что картина плоха и не стоит таких денег.) Если в вашей группе находятся Элани или Нишка, то согласившись на написание портрета, вы потеряете влияние на них (на Нишку – дважды, если заплатите за картину высокую цену), даже если вы играете героиней, а не героем.

Только для героинь: после одного из возвращений в таверну Данкана вы можете стать свидетелями разговора между Бишопом и Касавиром, из которого узнаете (если до сих пор еще не догадались), что паладин к вам небезразличен. (Этот разговор происходит только если у вас очень высокое влияние с Касавиром и очень низкое – с Бишопом.)

Только для героинь: если вы поговорите с Бишопом в начале главы до суда, спросите, нет ли у него совета по поводу суда. Он предложит вам убить Торио (+1 очко влияния, если вы согласитесь и +1 очко в сторону Зла), а после этого – сбежать из Невервинтера и отправиться с ним в лесные просторы на пару лет. (+ 1 очко влияния, если вы согласитесь, - 1 если откажетесь.) Это не повлияет на ход игры – в суд вам все равно идти придется, так что этот разговор – просто дополнительная возможность получить (потерять) влияние (и пофлиртовать с Бишопом, если ваша героиня предпочитает его Касавиру).

Только для героинь: в самый первый раз, когда вы заговорите с Касавиром во второй главе, у вас появится дополнительная возможность диалога «Ты выглядишь встревоженным...» Паладин признается, что компания Бишопа ему не по душе, равно как и взгляды, которые бросает на вас рэйнджер. Поблагодарите его за заботу (или заявите, что это не его дело) для соответствующего приобретения (или потери) 1 очка влияния.

Порт Лласт (Port Llast).

Сюжетные квесты.

Суд. (Продолжение).
Прибытие в порт Лласт автоматически начнет разговор между вами, Сандом и Шандрой Джерро. (Если вы скажете Санду, что рады иметь его на своей стороне, то получите +2 очка влияния на него.) Санд предложит вам для начала поговорить с командиром местного гарнизона Хэромусом Дотвинтилом (Haeromos Dothwintyl). Хэромус встретит вас весьма недружелюбно, и если вы спросите, почему он так убежден в вашей вине, то узнаете, что имеется свидетель атаки на Эмбер, который описал вас во всех деталях. Вам придется применить дипломатические навыки, чтобы убедить Хэромуса разрешить вам поговорить со свидетелем. (Это может быть Дипломатия, Блеф или Угроза.) Если Хэромус поддастся на ваши убеждения, вы получите 500 хп, а разговор со свидетелем даст вам квест «Рассказ Элейн».

Рассказ Элейн (Alaine’s Memories).
Элейн, единственная уцелевшая жительница Эмбера, не имеет никаких сомнений – вы и именно вы были предводителем нападающих. Но все же некоторые детали ее рассказа вызовут сомнения у Санда: например, почему с вами не было ваших обычных компаньонов? Каким образом Элейн умела уцелеть – возможно, ей просто дали уйти, после того как она оказалась якобы невольной свидетельницей расправы над Эмбером?
Если вы сумеете успешно применить Дипломатию и убедить Элейн в возможности, что нападающих возглавлял кто-то, только похожий на вас, вы получите 500 хп.
Примечание: если в самом начале разговора с Элейн, вы скажете «Мы не собираемся причинять тебе вреда…», то получите + 1 очко влияния на Шандру.
После завершения разговора с Элейн Санд предложит вам использовать девушку, чтобы убедить ее свидетельствовать в вашу пользу - мотивируя это тем, что если вы этого не сделаете, это сделают ласканцы. Вы потеряете 1 очко влияния с Шандрой, если согласитесь с Сандом. Если вы откажетесь, то потеряете 2 очка влияния с Сандом и приобретете влияние на Шандру. Если вы хотите избежать потери влияния, выберите вариант «Пойдемте отсюда, нам еще многое предстоит сделать…»

Рассказ Элгана (Elgun’s Tale).
Если вы поговорите с оружейником Халджалом Трондором (Haljal Throndor), стоящим на улице Лласта, то он упомянет местного хвастуна Элгана, который якобы был в Эмбере во время нападения и даже принимал участие в отражении атаки.
Элгана вы найдете в местной таверне. Когда вы к нему приблизитесь, то станете свидетелем его красочного описания бойни в Эмбере. Санд посоветует вам унять болтуна, пока его длинный язык не наделал бед.
Для того, чтобы заставить Элгана признаться во лжи, вам нужно:

  1. Поговорить с оружейником Хаджалом, если вы еще не сделали этого. После этого в разговоре с Элганом вы можете заявить ему «Хаджал утверждает, ты не умеешь толком пользоваться даже ножом...»
  2. Поговорить с Элейн, если вы еще не сделали этого. После этого в разговоре с Элганом вы сможете заявить «Другой свидетель ничего не упоминал о демонах...»
  3. Поговорить с рэйнджером Малин, которая находится тут же в таверне. После этого вы можете заявить Элгану «Малин утверждает, что в Дасквуде больше нет оленей...»


После этого Элган признается, что вся история является сплошной выдумкой и согласится больше не рассказывать ее, а вы получите 500 хп.

На холмах Дасквуда (On Duskwood Ridge).
Малин – рэйнджер, которая находится в таверне – упомянет, что видела дым от костра в Дасквудском Лесу. Возможно, кто бы не находился там, может сказать что-либо об атаке на Эмбер? Отправляйтесь в Дасквуд, и недалеко от пещеры вы найдете двух карликов Мирри (Mirri) и Джиллу (Jilla). Они и есть те самые неизвестные, которые разожгли замеченный Малин костер. К сожалению, они ничего не знают об атаке на Эмбер.
Если – несмотря на возражение карликов - вы исследуете пещеру, то найдете в ней труп, а сразу же после этого появятся Мирра и Джилла в облике волков-оборотней и в сопровождении нескольких настоящих волков. После короткого разговора они атакуют вас (даже если вам и жаль карликов, избежать схватки, похоже, невозможно). Смерть оборотней завершит данный квест и вы получите 900 хп. На трупе одной из них вы найдете коробку с коллекцией насекомых – она понадобится вам для квеста «Разумный Арахнид».
Примечание: если в вашей группе находится Гробнар, то при первом разговоре с Джиллой и Миррой они предложат ему к ним присоединиться. Если вы скажете, что предпочли бы, чтобы Гробнар остался с вами, то получите +1 очко влияния на него. Присутствие Гробнара в вашей группе также даст вам несколько дополнительных вариантов диалога при последнем разговоре с оборотнями, но не изменят ситуацию в целом.

Несюжетные квесты.

Долг Найи (Nya’s Duty).
Продавец алхимических товаров Найя попросит вас посетить Эмбер и посыпать тела убитых специальным разупокаивающим порошком, чтобы в будущем они не смогли восстать в качестве нежити. Для этого вам нужно обработать каждого мертвеца, не пропустив ни одного (у вас в журнале появится соответствующая запись, когда вы найдете всех покойников). За это вы получите 750 хп и Найя будет свидетельствовать в вашу защиту в суде. Она также даст вам Амулет Судьбоносца, который защищает от Магии Смерти. (В зависимости от пола вашего героя Элани или Касавир заметят, что это – очень ценный дар, и если вы ответите, что собираетесь его беречь, это принесет вам + 2 очка влияния.)

Исчезновение Брэдбури (Bradbury’s Disappearance).
Калиндра (Calindra), которую вы можете найти в таверне Эмбера, пожалуется вам, что ее партнер по добыче руды шахтер Брэдбури бесследно исчез. Тело Брэдбури вы найдете в пещере оборотней в Дасквудском Лесу. Доложите об этом Калиндре. Вы получите 1000 хп, но квест на это не закончится. Калиндра заметит, что теперь ей придется возвращаться в Амн, поскольку она вряд ли сможет найти работодателя без партнера. Пообещайте ей сообщить, если вы вдруг найдете подходящую для нее работу – вы сможете выполнить свое обещание чуть позже, во второй части данной главы.

Полезная информация.
В Лласте вы можете найти двух карликов, несущих полную чепуху – даже Гробнар не сможет разобраться, о чем же они толкуют. Эти карлики понадобятся вам только в третьей главе, так что пока можете не морочить себе ими голову.

Малин и Бишоп знакомы друг с другом. Если вы впервые заговорите с Малин в компании Бишопа, а затем спросите ее о нем в его отсутствие, то она даст вам кое-какую дополнительную информацию о вашем новом союзнике (что также откроет вам новые варианты диалога с Бишопом).

Дасквудский Лес (Duskwood).

Как только вы вступите в пределы Дасквудского Леса, Санд проинформирует вас, что здесь не действует никакая магия. Вы можете получить + 2 очка влияния на него, если поблагодарите за предупреждение. (Если в вашей группе находится Квара, то вы при этом потеряете очки влияния с ней. Если вы хотите приобрести влияние на нее, согласитесь с ее обвинениями против Санда... соответственно, это будет стоить вам влияния на Санда.) Магия здесь и в самом деле не действует – это относится даже к ауре паладина – но на песни барда это не распространяется. Но не отчаивайтесь – если в вашей группе кроме Шандры находится хотя бы еще один серьезный рукопашный боец (например, Касавир или Келгар), то Лес не будет представлять большой проблемы. (Жезлы, зелья и свитки действуют по-прежнему.)

Сюжетные квесты.

Здесь вы найдете Мирри и Джиллу, которые нужны вам для квеста «На холмах Дасквуда».

Перевоплощение Лорна (Lorne’s Disguise).
Пройдя чуть дальше по тропе, вы встретите дриаду по имени Лисса (Lissa). Она примет вас за кого-то другого и набросится с упреками («Лорн.. почему ты не выполнил свое обещание?»). Санд немедленно воспользуется ее ошибкой («Действительно, Лорн.... почему же ты этого не сделал?») и если вы имеете хотя бы 7 в навыке Блефа, то вы можете убедить дриаду, что вы и есть замаскированный Лорн. Это принесет вам +1 очко влияния на Санда, но даст -1 очко влияния на Касавира. (Ох уж эти мне паладины-правдолюбцы... ну что ж, оставьте Касавира в таверне в этом случае, чтобы не уронить свою честь в его глазах. Если, конечно, вам не все равно, что он о вас думает.) После этого вы легко убедите дриаду дать вам еще немного волшебного порошка, изменяющего внешность (Alteration Powder), которым она до этого снабдила Лорна. За это вы получите 1000 хп и можете предъявить порошок как вещественное доказательство в свою пользу в грядущем суде.

Если вы добровольно признаетесь дриаде, что вы – не Лорн, то это принесет вам очко влияния на Касавира и потерю влияния с Сандом. В этом случае (и если ваша попытка Блефа провалится) Лисса пообещает отдать вам порошок, если вы украдете для нее волшебный Сияющий Камень, который находится во владении местных гоблинов. Если вы согласитесь, вам нужно будет найти пещеру гоблинов. Вход в пещеру лежит через колодец в Эмбере. Перебейте гоблинов, берите камень и возвращайтесь к Лиссе. (Или – если вы предпочитаете покончите с этим заданием без кровопролития – пошлите одного из героев за камнем, а остальным велите ждать у выхода. Немедленно пересекайте границу, как только посланный вами персонаж возьмет камень – и дело сделано.) Вы также можете отказаться от этого задания и атаковать дриаду (в конце концов, она отдала порошок Лорну, полностью осознавая, что он собирается устроить бойню). В этом случае, если в вашей группе находится Элани, окружающие дриаду животные не станут враждебными, и вам нужно будет победить только Лиссу и взять порошок с ее трупа.
Так или иначе, когда вы получите порошок, то это завершит данный квест.

Эмбер (Ember).

Сюжетные квесты.

Странный труп (Strange Corpse).
На северной окраине Эмбера Санд заметит, что один из трупов выглядит, словно он был отравлен, а не просто убит. Более детальное обследование тела заставит Санда сделать вывод, что здесь был использован редкий ласканский яд. (Если вы похвалите Санда за наблюдательность, это принесет вам +1 очко влияния на него.) Вы получите 400 хп, если согласитесь представить взятый Сандом образец как вещественное доказательство.

Дневник Квартермейстера (The Quartermaster’s Log Book).
Около одного из домов вы увидите книгу – это записи квартермейстера Эмбера о всех торговых караванах, проходящих через Эмбер. Судя по ним, в последнее время никаких торговцев через Эмбер не проезжало и не планировалось. Даже из Ласкана, что немедленно заставит Санда сделать вывод: ласканцы не планировали посылать товары через Эмбер, потому что знали, что деревня будет стерта с лица земли.
Вы получите 400 хп за нахождение дневника.

Найти Маркуса (Finding Marcus).
Проходя мимо колодца в Эмбере, Санд услышит доносящиеся из него странные звуки и предложит расследовать ситуацию. Спустившись в колодец, вы найдете уже знакомого вам Маркуса (только если вы разрешили ему оставить у себя нож Бишопа в первой главе). Маркус расскажет, что лидер нападавших выглядел как вы только благодаря магии и отдаст вам нож Бишопа (который теперь обрел несколько неплохих волшебных качеств). Маркус отправится в Порт Лласт, где вы можете впоследствии найти его в местной таверне, а вы получите 750 хп.

Несюжетные квесты.
Здесь вы можете посыпать волшебным зельем успокоения на мертвецов и таким образом выполнить просьбу Найи по квесту «Долг Найи».

Полезная информация.

Если вы уже дважды встречали Странника Гайвена, то здесь вы увидите его в третий раз. (И получите за это 250 хп). Гайвен будет потрясен тем, что он увидел в Эмбере и решит навсегда оставить путешествия. Если вы будете добры к нему и скажете «У моего очага для тебя всегда найдется место», то это вдохновит его на еще одно, последнее путешествие, после которого он пообещает найти вас и воспользоваться вашим предложением.

Пещера гоблинов.

Вход в пещеру находится в том же колодце, где вы нашли Маркуса. Как только вы войдете в нее, вас встретят несколько нейтральных гоблинов. Если вы уверите их в своих добрых намерениях, то их вождь Глек (Glek) разрешит вам обследовать пещеру как вы только пожелаете.

Сюжетные квесты.

Заслужить кровью (Earned in Blood).
Гоблины у входа упомянули некоего пришельца, который некоторое время назад вторгся в их колодец, атаковал их и был убит в схватке. Санд выдвинет предположение, что это мог быть один из напавших на Эмбер. Из разговора с Глеком вы узнаете, что труп незнакомца был уничтожен, но вождь гоблинов сохранил его кольцо. Если вы попросите Глека отдать вам кольцо, он согласится при условии (вы же не думали, что он сделает это задаром?), что вы очистите пещеру от обитающих в ней пауков. Перебейте пауков, и вы получите от него нужное вам кольцо (и 750 хп). Кольцо носит на себе печать гильдии ассасинов Ласкана и вы можете предъявить его в суде как одно из вещественных доказательств.
Если вы играете злодеем, то можете просто перебить всех гоблинов, не утруждая себя выполнением квеста (или выполнить квест и перебить их после этого для дополнительных очков опыта).

Несюжетные квесты.

Разумный Арахнид (An Overly Clever Arachnid).
В пещере гоблинов вы набредете на дружелюбного гигантского паука. Если ваш герой – друид, рэйнджер или дроу, вы можете сами вступить с ним в разговор, в противном случае вам понадобится Элани. Если Элани находится в вашей группе, то она заметит, что паук выглядит голодным. Пообещайте ему поискать для него еду. Вам понадобится коллекция насекомых, которую вы найдете на трупе оборотня в пещере Дасквуда. Если вы уже нашли ее, то в разговоре с пауком появится опция «Скормить ему насекомых», если нет – вернитесь к нему после того, как вы найдете коллекцию. Вы получите 1000 хп, а паук попросит вас взять его с собой. Если вы согласитесь, то получите дополнительные 100 хп. Паук – которого ваши соратники окрестят Кистрелем – после этого удалится, но вы еще его увидите.
Если после этого в разговоре с Элани вы скажете «Я всегда буду с благодарностью принимать дары, посылаемые природой...», то получите +1 очко влияния на нее.
Вы также можете убить Кистреля, если играете злодеем, но большинству ваших соратников (Элани, Касавир, Санд) это не понравится и приведет к потере влияния.

Квесты НПС.

Починка Голема. Квест Гробнара (продолжение).
В пещере гоблинов напротив Сияющего Камня вы найдете нужную вам жидкость, которую Гробнар может использовать для починки клинкового голема. Это случится только, если Гробнар будет в вашей группе. Это продолжит квест Гробнара (если вы уже получили его в первой главе) или начнет его (если Гробнара не было в вашей группе, когда вы обнаружили голема).

Невервинтер – возвращение.

Сюжетные квесты.

Суд (продолжение).
Когда вы переговорите со всеми свидетелями и соберете все возможные улики (консультируйтесь с Сандом время от времени, он подскажет вам, сделали ли вы уже все возможное или нет), идите в замок Невер и скажите Невалю, что вы готовы предстать перед судом.
Если ваш герой не слишком силен в словесных баталиях (то есть его навыки Дипломатии, Блефа или Угрозы не слишком высоки), то лучше передайте все дело в руки Санда, а сами скромно промолчите. Если ваше ораторское мастерство развито до предела, то вы можете участвовать в процессе наряду с Сандом.

Сначала суду будут предъявлены вещественные доказательства, после чего наступит очередь свидетелей.

Свидетели обвинения:
Первым свидетелем обвинения против вас будет Элейн. Ее рассказ о том, как вы собственноручно перебили жителей Эмбера нанесет ощутимый вред вашей защите, но вы можете нейтрализовать ее заявление, если имеете хорошее влияние на Шандру. Спросите Шандру, может ли она что-нибудь посоветовать, и она подскажет вам спросить у Элейн, была бы Шандра на вашей стороне, если бы вы и в самом деле являлись таким злодеем. Это заставит Элейн засомневаться в своей правоте и признать, что, возможно, убийцей мог быть кто-то, только похожий на вас.

Вторым свидетелем обвинения станет – к своему собственному изумлению – Шандра Джерро. Она является характерным свидетелем и если ваше влияние с ней достаточно высоко, то ее заявление будет в вашу пользу.

Торио потребует, чтобы вы сами стали следующим свидетелем. Будьте осторожны в разговоре – если у вас не развиты дипломатические навыки, то даже и не пытайтесь их применить – просто отрицайте все, в чем вас обвиняет Торио. Если вы имеете высокий навык Дипломатии, Блефа или Угрозы, то можете применить их и повернуть допрос в свою пользу.

Свидетели защиты:
Каллум будет вашим первым свидетелем защиты, описав ваше участие в обороне Колодца Старой Совы. Его явная ненависть по отношению к ласканцам сыграет негативную роль, когда во время допроса Торио объявит – как бы невзначай – что Санд сам является (вернее, являлся) членом Братства Магов Ласкана. Если вы успешно примените дипломатические навыки, то может повернуть и это в вашу пользу, если нет – оставьте заявление Торио в покое и не пытайтесь с ней спорить.

Если вы уже закончили квест Найи «Долг Найи», то она будет следующим свидетелем в вашу пользу.

Маркус будет вашим коронным свидетелем защиты. Обязательно попытайтесь заставить Торио провести перекрестный допрос – он покажет, что Маркус и в самом деле наделен даром ясновидения.

Санд будет настаивать, чтобы последним свидетелем была Шандра. Если ваше влияние с ней достаточно высоко, соглашайтесь, если нет – откажитесь. Она будет характерным свидетелем, который просто выскажет мнение, способны ли вы на такое злодеяние.

После того, как все доказательства будут предъявлены, а все свидетели допрошены, лорд Нашер объявит свой вердикт. По сути дела, не имеет значения, признает он вас виновным или нет – результат будет одинаков. Если Нашер объявит вас невиновным, то Торио потребует апелляции, что в данном случае является обычной дуэлью – вы сражаетесь с представителем обвинения, победитель выигрывает дело. Если вы были признаны виновным, то апелляции потребует Санд, и дело все равно кончится поединком.

На стороне Торио будет сражаться Лорн Старлинг. Вам же предложат отправиться в храм Тира и провести там ночь в специальном ритуале – подготовке к поединку.

В храме Тира ваш ритуал прервет разъяренный Келгар, который будет вне себя от несправедливости суда и предстоящей схватки. Он предложит заменить вас в поединке с Лорном. Это завершит квест Келгара «Испытание Правосудием» вне зависимости от того, примите ли вы его предложение или нет.

В зависимости от того, имеете ли вы большее влияние на Санда или Квару, один из них появится в храме Тира после Келгара. Квара бесхитростно предложит вам себя в качестве замены противника Лорна, не скрывая, что ваши собственные шансы, по ее мнению, близки к нулю. Санд даст вам несколько зелий для помощи в предстоящей схватке.

В зависимости от того, играете ли вы героем мужского или женского пола, следующим вашим посетителем будет либо Элани, Шандра или Нишка (в зависимости от того, на кого вы имеете большее влияние) или Касавир (если влияние на Бишопа больше влияния на Касавира - то Бишоп). Некоторые из них дадут вам зелья и советы по поводу предстоящего поединка, а некоторые (Касавир, например) предложат занять ваше место на арене. (За дополнение спасибо alphysic)

Факт, будете ли вы биться с Лорном лично или выберете себе замену, не повлияет на ход игры, но у вас появится несколько дополнительных возможностей диалога, если вы сами решите принять участие в дуэли. Шандра и Гробнар проведут довольно забавный диалог перед тем, как проводить вас на арену (в этом разговоре вы также получите последнюю возможность выбрать своего чемпиона). Если ваше влияние с Гробнаром достаточно высоко, то он исполнит вдохновляющую мелодию, которая скастует на вас заклинание, поглощающее повреждения.

Перед битвой у вас также будет возможность поговорить с Лорном и применить ваше дипломатические навыки, чтобы повлиять на него. После этого начнется сам бой.

Лорн наносит большие повреждения своим мечом и, когда вы отнимете у него почти все жизни, впадет в Ярость Берсекера – вы не сможете его убить, пока она действует. Вы можете продолжать упорно наносить ему удары (время от времени выпивая зелье здоровья) или просто побегать от него по арене, пока не кончится действие Ярости. Как только она закончится, вы легко с ним разделаетесь. После этого у вас появится выбор – добить Лорна или отпустить его. Если вы его отпустите, то он будет убит своим повелителем Гариусом за очередной провал.
(Если вы играете магом, то один из возможных вариантов боя – вызвать Меч Мордакина и пуститься наутек. В сочетании с гробнаровским заклинанием защиты у вас будет хороший шанс победить Лорна, не получив ни одного очка повреждения даже на высшем уровне сложности.)

Если вы не принимали участие в дуэли, а выбрали себе чемпиона, никаких дополнительных вариантов диалога не будет – ваш защитник просто проследует на арену и убьет Лорна в конце поединка.

Так или иначе, по окончании дуэли вас наконец окончательно объявят невиновным и это завершит данный квест.

После того, как вы вернетесь в таверну Данкана, то около двери увидите два сундука – в одном из них находятся вещи Лорна (пояс силы + 3 и меч, которым может пользоваться только «злой» персонаж), а в другом – дар от лорда Нашера (Амулет Истинного Видения).

Снова Алданон (The Sage’s Manse).
Долго рассслабляться в таверне вам, увы, не дадут – практически сразу же, как только вы переступите порог, Вольф принесет вам послание от Алданона – рассеянный мудрец хочет с вами встретиться. Отправляйтесь в Блэклейк и около дома Алданона вы увидете несколько стражников под командованием сержанта Брокенбёрна. Сержант объяснит вам ситуацию – маршал Кормик, заподозрив неладное при обходе, решил проверить, в порядке ли Алданон, и был ранен бандитами, вторгнувшимися в дом старого мудреца. В настоящий момент бандиты угрожают стражам добить Кормика, если те попытаются их арестовать.
Если вы хотите спасти жизнь вашего односельчанина, возьмите переговоры на себя и пообещайте бандитам прощение, если они отпустят Кормика. (Вам придется убедить сержанта отпустить их с помощью Дипломатии... или вы можете солгать и арестовать бандитов, нарушив свое обещание. Это даст вам 3 очка в пользу Хаотичности, но зато одновременно спасет жизнь маршала и устроит сержанта Брокенбёрна.)

Если вы заставили сержанта отпустить бандитов, то они расскажут вам, сколько человек находится в доме – чуть больше двадцати – и предостерегут против ловушек. Если вы солгали бандитам, то они, по понятным причинам, откажутся с вами разговаривать.

В доме Алданона полно ловушек и бандитов, которые наносят удары в спину. В одной из комнат вы найдете дворецкого и несколько воров, которые явно намереваются с ним расправиться – вы получите дополнительные очки опыта, если сумеете спасти жизнь дворецкого.

Зачистив первый этаж, спускайтесь в подвал, где находится предводитель бандитов Старый Скаб (Old Scab) и несколько заложников. Как только Скаб вас заметит, он немедленно отдаст команду убить заложников – сразу же перехватывайте бандита по имени Кеттс (Ketts), потому что именно он будет атаковать заложников.

После битвы один из слуг Алданона Харкорт (Harcourt) расскажет вам, что его хозяин был похищен и увезен в неизвестном направлении. Он также расскажет, что Алданон открыл прелюбопытный факт: лорды, павшие жертвой неизвестного убийцы в Блэклейке, передавали друг другу на хранение серебряный осколок, идентичный вашим. Из четырех лордов, которые были хранителями осколка, в настоящий момент остался в живых только один – лорд Таворик.

Разговор с Харкортом завершит данный квест и немедленно выдаст вам новый – «Осколок лорда Таворика».

Осколок лорда Таворика (Lord Tavorick’s Shard).
Доложите лорду Нашеру о вашем открытии – и он прикажет вам тут же отправляться в особняк Таворика и любой ценой защитить его от убийц. В особняке вы найдете капитана Балларда и несколько солдат, которые будут вам помогать в охране дома. Согласитесь с предложением капитана забаррикадировать двери и проинспектируйте комнаты на первом этаже – в одной из них вы найдете старую взрывчатку. Если с вами находится Санд, то он предостережет вас от того, чтобы к ней прикасаться. Скажите ему, что вы можете использовать взрывчатку при обороне дома – это принесет вам очко влияния на него – но не трогайте ничего сами, а попросите это сделать капитана Балларда: один из его солдат имеет соответствующую подготовку и сумеет передвинуть бочки, не подорвав ни вас, ни себя.

После того, как вы закончили приготовления, идите на второй этаж и поговорите с Тавориком. Очень скоро первый этаж затянет странным туманом, о чем вам сообщат прибежавшие солдаты Комели и Деовин. У вас будет выбор – оставить ли их обоих с Тавориком, приказать следовать за вами обратно на первый этаж или оставить с Тавориком только одного и забрать с собой другого. Поступайте как вам хочется. (Но если вы серьезно относитесь к своей задаче спасти Таворику жизнь, то все же лучше, наверное, оставить его хоть с какой-то защитой?)

После того, как вы спуститесь на первй этаж, начнется собственно нападение. Импы, суккубы, эринии будут атаковать фактически беспрерывно. Вы не сможете уничтожить их всех – все новые и новые будут появляться, как только вы расправитесь с предыдущими. Лучшим методом, скорее всего, будет приказать Балларду и его солдатам охранять лестницу и использовать луки за вашей спиной, в то время как ваша группа будет заниматься непосредственным уничтожением врагов – это поможет сохранить им жизнь... если вы этого хотите, конечно (но чем больше солдат вы спасете, тем больше будут бонусные очки опыта).

После довольно продолжительной битвы крик со второго этажа возвестит, что враги все же сумели добраться до Таворика. Бегите на второй этаж. Если вы оставили с Тавориком охрану, то у вас есть хороший шанс застать лорда в живых. (Если Таворик погибнет, это не повлияет на дальнейший ход игры, но лишит вас бонусных очков опыта.)

Таворик и солдаты присоединятся к вашей группе после того, как вы разделаетесь с нападающими. Таворик предложит вам укрыться в фамильном склепе, где, как он надеется, демоны его не достанут. Спускайтесь на первый этаж, где к вашей группе присоединятся оставшиеся в живых солдаты Балларда, игнорируйте врагов – вам все равно их всех не перебить – и бегите к двери в западном крыле, за которой открывается вход в фамильный склеп.

В склепе, разумеется, на вас опять нападут демоны – импы и суккубы. К счастью, в отличие от демонов в самом особняке, их достаточно убить один раз – пополнения к ним не прибудет. Через некоторое время появится предводитель нападающих – огромный демон Кваггот-Йег (Quaggoth-Yeg). Он и его приспешники - эринии и суккубы - атакуют вас после небольшой вступительной речи. Когда вы с ними разделаетесь, Таворик признается, что осколка у него нет – он отдал его молодой даме, которую вы видели, когда только вошли в особняк. Мелия на самом деле – одна из Девяти, и целью всей операции было выманить таинственного убийцу на свет, не подвергая опасности осколок. Увы, похоже, план провалился – ибо главарь демонов не появился лично, послав вместо себя Кваггота, и теперь вам нужно срочно разыскать Мелию.

Оставьте Таворика в склепе (вы получите дополнительные 1000 хп, если сумели сохранить ему жизнь) и бегите в «Маску Лунного Камня». Беглый взгляд на трупы вокруг подтвердит ваши худшие опасения – ваши враги добрались до «Маски» первыми. Бегите на второй этаж и расправьтесь с наводняющими его демонами. В одной из комнат вы найдете труп Мелии и стоящего над ней Варлока (Warlock) со сверкающими татуировками на лице.Он не станет затруднять себя битвой с вами, а вызовет пару демонических псов, после чего телепортируется прочь. Разделайтесь с псами и идите рапортовать Нашеру о случившемся. Это завершит данный квест и даст вам следующий – «Хозяин Пятой Башни».

Хозяин Пятой Башни (The Master of the Fifth Tower).
Во время разговора с Нашером вам представят нового посла Ласкана в Невервинтере – Сидни Наталь. Эту даму вы уже видели, когда отец Глины нанимал ее для разборок с Кварой, но поскольку это видел игрок, а не ГГ, дополнительных вариантов диалога с Сидни на эту тему не будет. Сидни объявит, что Ласканские Маги не имеют ничего общего с Гариусом и с удовольствием от него избавятся – вашими руками, ибо в настоящий момент Гариус находится на территории юрисдикции Невервинтера, а не Ласкана. По ее словам, Гариус собирается провести некий ритуал, который поможет ему приобрести силу Короля Теней, и в ваших общих интересах немедленно отправиться в крепость Гариуса и предотвратить его преображение.

Вне зависимости от того, поверили вы Сидни или нет, вы все же вынуждены будете согласиться с ней. (Вы можете приобрести несколько очков влияния с Шандрой, если в разговоре с ласканкой потребуете правосудия и выразите сомнение в словах Сидни, когда она попробует вас уверить, что Ласкан не имел ничего общего с бойней в Эмбере.)

После разговора с Сидни Нашер велит вам отправляться в замок Кроссрод (Crossroad Keep), где в настоящий момент находится Гариус. Около замка вас встретит подкрепление из невервинтерских магов под предводительством Вэйла. Уничтожьте всех противников вокруг стены замка – и вы обнаружите, что дверь заперта. Выломать ее не представляется возможным, ибо с другой стороны ее поддерживает волшебство гариусовских магов. К счастью, Вэйл вспомнит, что существует некий тайный проход, который может доставить вас прямиком в замок, где вы можете разобраться с магами и открыть дверь для Вэйла и его отряда. Почему Вэйл не хочет сразу отправиться с вами через потайной ход? В случае засады он не желает терять своих магов. Логично, не правда ли?

Отправляйтесь к потайному ходу, пройдите через пещеру и вы выйдете прямиком в ту комнату замка, где находится Алданон. Из его слов можно будет сделать вывод, что ритуал начнется очень и очень скоро... Велите ему отправляться в Невервинтер и предупредить Нашера, выходите из комнаты и перебейте магов-противников – что автоматически откроет дверь отряду Вэйла.

Поговорите с Вэйлом – вы ощутите мощную волну негативной энергии, которая возвестит о начале ритуала. Ритуал проводится в подвале замка – идите туда, попутно уничтожая противников. Когда вы войдете в комнату, где находится Гариус, он прикажет своим лейтенантам не обращать на вас внимания и продолжать ритуал. Вам придется сражаться с ласканскими чемпионами и магами, но с помощью отряда Вэйла вы можете достаточно легко их одолеть.

Похоже, ваша битва принесла положительный результат и отвлекла лейтенантов Гариуса, потому что ритуал с этого момента явно пойдет не по плану и Гариус падет на месте хладным трупом вместе со своими лейтенантами. Хм... что-то подозрительно легко вы от него избавились. Но Вэйл будет уверен в победе и потреьует от вас отправиться обратно в Невервинтер с радостными новостями. Поговорите с ним, когда вы будете готовы покинуть замок – и это автоматически перенесет вас в офис Брелейны в Невервинтере.

Несюжетные квесты.

История солдата.
Поговорите с Реттой Старлинг после того, как вы сразились с Лорном в поединке (но до того, как вы отправились на развалины Арвана, следуя основной сюжетной линии). Это завершит квест и даст вам 500 хп.

Квесты НПС.

Месть магистра (продолжение). Квест Квары.
Если когда вы отправитесь в замок Кроссрод, в вашей группе будет находиться Квара, на полпути вас перехватит тот самый теневой двойник, которого создала для Джокриса Сидни Наталь. Уничтожьте его, и в последующем разговоре с Кварой вы заметите, что она несколько бледно выглядит. Квара отмахнется от ваших слов и вы можете проследовать дальше. На ее способности эта встреча не повлияет. (Если в вашей группе находится Элани, то она заметит, что элементаль по каким-то причинам не сражался с вами в полную силу.)

Починка голема (продолжение). Квест Гробнара.
В комнате, где вы найдете Алданона, на одной из книжных полок вы обнаружите «Руководство по собиранию големов». Это одна из вещей, которая нужна Гробнару для починки вашего клинкового голема.

Видение Келгара – Испытание Правосудием.
После вашего поединка с Лорном Келгар наконец осознает тот факт, что биться за правое дело – не совсем одно и то же, чем просто махать кулаками. Поговорите с настоятелем Хамом в храме Тира, чтобы завершить этот квест. Если Келгар уже прошел остальные два испытания, то у вас будет два пути – поощрить его в его стремлении стать монахом или отговорить от вступления в монашеские ряды. Это не повлияет на дальнейший ход игры и зависит только от вас – предпочитаете ли вы Келгара как чистого воина или не против иметь его в качестве монаха. Если ваше влияние с Келгаром достаточно высоко, он последует вашему совету, что завершит линию его личных квестов.

НПС – Жиэйви (Zhjaeve).
После того, как вы покинете замок Кроссрод, вы окажетесь в офисе Брелейны. Маги Вэйла обнаружили в замке пленницу, которую Гариус держал под замком. Алданон объявит, что пленница принадлежит к роду гитцерай. Гитцерай и гитьянки когда-то были одним народом, но много тысяч лет назад между ними произошел раскол, и с тех пор они находятся в смертельной вражде. Учитывая, что гитьянки приложили максимум усилий по вашему уничтожению, гитцерай могут быть потенциальными союзниками...
Жиэйви напрямик предложит вам взять ее в свою группу и произнесет целую речь о причинах, по которым она так жаждет вашего общества. Поверите ли вы ее мотивам или нет – ваше дело, но взять ее с собой вам все равно придется, ибо без нее вы не получите ваш следующий сюжетный квест.
Жиэйви – отличный клерик нейтрального мировоззрения. Вам следует хорошенько экипировать ее прежде чем вы покинете Невервинтер, потому что бедняжка не имеет практически ничего. Ее манера речи может порой действовать на нервы, но, возможно, гитцерай просто не имеет большого опыта в общении с жителями других измерений... В любом случае, Жиэйви – необходимый член группы для большинства последующих сюжетных квестов, так что вам придется привыкать к ее обществу, нравится вам это или нет.

Замок Кроссрод (Crossroad Keep).
Когда вы в первый раз вернетесь в замок после того, как провалился ритуал Гариуса, вас осчастливят сообщением, что отныне он является вашей собственностью. Ваши соратники переберутся сюда вместе с вами и вы отныне можете найти:

Бишопа, Келгара, Нишку – в таверне.
Элани – во дворе замка.
Касавира – в тронном зале.
Санда – в библиотеке.
Гробнара – в подвале.
Квару – в одной из комнат первого этажа.

Если вы подружились с гигантским пауком Кистрелем, то он отныне будет проживать в подвале замка недалеко от Гробнара. (Общайтесь с ним время от времени – он свяжет вам отличный магический плащ.) Там же будет находиться и клинковый голем, которого вы нашли в пещере гитьянки в конце первой главы.

Вместе с вами в замок переберется также Вольф и его уличная команда. Они будут служить в качестве телепортационных точек между различными частями замка, если вам лень гулять по нему на своих двоих. (Просто поговорите с Вольфом или одним из его миньонов и скажите, что вы хотели бы перенестись туда-то и туда-то... в пределах замка, конечно.)

Сюжетные квесты.

Ритуал Очищения (Ritual of Purification).
После того, как вы прибудете в замок Кроссрод в обществе Жиэйви, она расскажет о ритуале, который вам нужно будет пройти, чтобы одолеть Короля Теней. Для того, чтобы пройти ритуал, вам в первую очередь следует отправиться к развалинам Арвана. Отправляйтесь туда, когда будете готовы – спешить вам необязательно, сначала вы можете завершить оставшиеся несюжетные квесты и отдать несколько распоряжений по поводу вашего новоприобретенного владения – замка Кроссрод.

Управление замком.
Поскольку вы большую часть времени будете проводить вне стен вашего замка, пытаясь в очередной раз спасти мир (или, по меньшей мере, его часть) вашим помощником назначили Кану – весьма строгую девушку-воина, исключительно серьезно относящуюся к своим обязанностям. Кана будет докладывать вам обо всех существенных событиях в замке и выполнять ваши распоряжения по поводу:
суммы налогов, собираемых с крестьян;
суммы налогов, собираемых с проезжих купцов;
стандартов для отбираемых рекрутов;
назначения сержантов;
занятий солдат (охранять дороги,охранять прилегающие к замку территории, сосредотачиваться на тренировках или наборе дополнительных рекрутов и т.д.);
и т.д.

Иногда Кана будет упоминать особые миссии – искоренить разбойников, защитить деревню от набегов грабителей и т.д. Для этих миссий вам нужно будет посылать своих солдат – вы не сможете выполнить их лично - а Кана через некоторое время будет докладывать вам о результатах.

В зависимости от того, как именно вы будете управлять замком, в нем будут происходить различные события (не влияющие на ход основного сюжета). Например, если вы будете уделять пристальное внимание охране прилегающих к замку территорий, это привлечет больше крестьян, желающих поселиться под вашей защитой, если вы будете держать под неусыпной охраной дороги около замка, это повысит активность проезжих купцов и т.д.

Налоги, которые будет требовать от вас Нашер, вы - по желанию, конечно - можете заплатить сами, не беспокоя крестьян.

Отстройка замка:
Для того, чтобы начать ремонт замка, поговорите с архитектором мастером Видлем – он стоит недалеко от входа в замок. Нашер выдаст вам определенную сумму на расходы – 80000 зм - которая автоматически появится в бюджете замка, но большинство расходов вам все же придется оплачивать из собственного кошелька, ибо надолго этих денег – увы! – не хватит.

Внутренние комнаты:
Западное крыло - 15000 зм. (В столе в одной из комнат вы найдете ваш личный ключ от замка.)
Библиотека – 15000 зм.
Ваши личные апартаменты – 15000 зм. (В комоде вашей спальни вы найдете подарок от мастера Видла – настоящую Сумку Хранения/Bag of Holding.)

Двор:
Кузница – 10000 зм.
Торговая лавка – 10000 зм.

Укрепления и дороги:
Стены замка (их вы можете отстроить три раза) – от 25000 до 75000 зм.
Дороги и прилежащие территории (можете отстроить три раза) – от 25000 до 125000 зм.

Рекруты:

Пентин. Если вы помните, шахтер Пентин предлагал вам свои услуги после того, как вы спасли его из лап Яйзога? Отправляйтесь в Колодец Старой Совы и наймите его и его шахтеров. Пентин время от времени будет порываться уйти с работы, жалуясь то на одно, то на другое – вы можете его удержать, применив дипломатические навыки. Или не разгововаривайте с ним вообще – общайтесь только с Калиндрой, если вы ее завербовали.

Калиндра. Поговорите с Калиндрой в таверне порта Лласт и предложите ей работать на вас. Это не только даст вам дополнительного рекрута, но и завершит квест Калиндры «Исчезновение Брэдбури». После этого каждый раз, когда вы найдете новые залежи руды, рапортуйте о них Калиндре или Пентину. Руда понадобится вам, если вы намереваетесь снабдить ваших солдат приличным оружием и доспехами. Калиндра (или Пентин – не имеет значения, к которому из них вы будете обращаться) также снабдят вас образцами найденной вами руды для вашего личного пользования (это может быть мифрил, адамантин, серебро и т.д.).

Эдарио. Продавец доспехов в Хайклиффе с удовольствием переберется в ваш замок и заодно обновит ассоритмент своих товаров. Эдарио не только будет продавать вам доспехи, но и выкует их для ваших солдат, если вы снабдите его деньгами и материалами (т.е. найдете нужное количество руды для Калиндры и Пентина).

Джейкоби. Оружейник из форта Лок согласится работать на вас только в том случае, если вы уже отстроили кузню замка. Джейкоби, как и Эдарио, не только будет продавать вам оружие, но и выкует его для ваших солдат, если вы обеспечите его деньгами и материалами.

Дикин. Всенародно любимый бард-кобольд, в настоящий момент обретающийся под открытым небом в Торговом Районе Невервинтера, согласится переехать в ваш замок, если вы отстроите для него торговую лавку.

Торио Клэйвен. Если вы согласитесь взять Торио в качестве своего советника, она время от времени будет снабжать вас именами потенциальных рекрутов и рекомендациями по управлению замком. (Вы можете отказаться от ее услуг – это уже ваш выбор.)

Ункас. Ункас, личность несколько сомнительной репутации, предложит вам свои услуги добровольно. Если вы согласитесь, он будет действовать в качестве еще одного торговца.

Гайвен. Странник Гайвен объявится в вашем замке, если вы до этого обнаружили его все три раза и пригласили к вашему очагу при последней встрече. Присутствие Гайвена в замке принесет вам дополнительные очки опыта при обнаружении вами затерянных и малодоступных территорий (например, Убежища Аммона Джерро).

Сол. Помощник Данкана в «Затонувшей Бутылке» Сол автоматически переберется в вашу таверну, как только вы получите замок в свое распоряжение.

Орлен. Ваш односельчанин Орлен согласится работать на ваших полях и помогать крестьянам, если вы его попросите. (Вы можете завербовать Орлена только, если поговорите с ним до того, как посетите Развалины Арвана.)

Сержанты:

Катриона. Катриона, в прошлом служившая под командованием Касавира, а в настоящий момент находящаяся в Колодце Старой Совы, с удовольствием согласится стать вашим сержантом, если вы ее попросите. Она – единственный сержант, которого вы можете завербовать во второй главе.

Развалины Арвана (Ruins of Arvahn).
(Примечание: вы сможете вступить на эту территорию только, если в составе вашей группы будет находиться Жиэйви. Также если вы по каким-либо причинам решите покинуть данную территорию, то можете заметить, что Вест Харбор вам более не доступен, поэтому завершайте ваши несюжетные квесты по Вест Харбору до того, как вы направитесь в Арван.)

Сюжетные квесты.

Ритуал Очищения (продолжение).
Для того,чтобы пройти Ритуал Очищения и обрести силу для поединка с Королем Теней, вам нужно найти пять иллефарнских статуй, четыре из которых разбросаны по всей территории Арвана.

1. Статуя, которая дает вам силу «Цепь Авроры»/Aurora Chain, находится недалеко от того места, где вы пересекли границу Арвана. Избавьтесь от окружающих ее враждебных гоблинов и орков-берсекеров – и вы автоматически пройдете эту часть ритуала, когда приблизитесь к статуе.

2. Статуя, дающая вам силу 'Сияющий Щит'/Shining Shield, находится в развалинах замка Ривергард на третьем этаже. Чтобы открыть дверь, ведущую к статуе, вам нужно иметь в своем инвентаре Клинок Мастера, Скипетр Мастера и Щит Мастера. Клинок Мастера вы можете найти у изначально нейтрального орка по имени Ралидор. В зависимости от того, выполните ли вы его квест или нет, вы можете либо убить его и взять Клинок с его трупа, либо - после завершения его квеста - попросить отдать вам его, применив дипломатические навыки. Щит Мастера вы найдете на трупе вождя огров на втором этаже замка. Скипетр находится у нынешнего хозяина замка огра-мага Геллу. Геллу имеет свои собственные виды на вас, и вы, как и в случае с Ралидором, можете либо согласиться выполнить квест огра, либо убить его. (Учтите, что квесты Геллу и Ралидора - взаимоисключающиеся, ибо Ралидор желает, чтобы вы убили Геллу и нападет на вас, если вы выйдете из замка без головы огра.)
Если вы по каким-либо причинам не собрали воедино Клинок, Скипетр и Щит Мастера, то вы можете открыть дверь и без них следующими способами:

  • а) Позволить Ребролому вышибить дверь. Это будет стоить ему жизни - и нескольких очков в сторону Зла для вас, - но дверь он тем не менее сломает.

  • б) Выломать дверь самим. Ваш ГГ получит очень большие повреждения (возможно, что и фатальные), но после нескольких попыток дверь откроется.

  • в) Согласиться на предложение Геллу убить Утанка. После того, как вы выполните свое обещание, Геллу пошлет своих гоблинов для выламывания двери и после нескольких попыток они наконец смогут это слелать.

В любом случае, когда вы соберете все три предмета, то дверь в комнату со статуей распахнется и вы можете пройти очередную часть Ритуала Очищения.

3. Статуя, дарующая вам силу Исцеляющий Свет/Soothing Light, находится в шахте по добыче драгоценных камней (Gem Mine). Дух эльфа Балора (Balaur) встретит вас недалеко от входа. Похоже, это место – своего рода тюрьма для духов тех, кто в свое время сражался с Королем Теней, и здесь вы можете узнать подробности его истории...и, возможно, даже проникнетесь определенной жалостью к бывшему Стражу Иллефарна.
Для того, чтобы вам предстала скрытая в дереве статуя, вам нужно освободить – и привести к дереву - мятущиеся души шестерых обитателей шахты. Для этого вам нужно перебить всех ее враждебных обитателей и отключить огни, предотвращающие призраков от проникновения в центр развалин, где находится статуя.
Как уже говорилось, духов всего шесть – три гнома и три эльфа. Они расскажут вам еще больше подробностей о Страже и его печальной истории. Все шестеро согласятся следовать за вами – манипулируйте огнями на стене, чтобы направлять их в нужную сторону – если вы просто выключите все огни, духи часто начинают блуждать в коридорах вместо того, чтобы направляться в центр. Просто сделайте так, что им можно будет идти только в одном направлении – том, которое нужно вам. Когда все шестеро окажутся у дерева, они скастуют заклинание, которое откроет статую, и вы сможете закончить очередную часть Ритуала Очищения.

4. Статуя, дающая вам силу «Очищение»/Cleansing Nova, находится в Храме Времен Года. Для того, чтобы добраться до статуи, вам нужно пройти четыре испытания – Испытание Зимой, Летом, Осенью и Весной. Испытания состоят в том, чтобы отразить нападение различных противников – как только вы с ними расправитесь, дверь, ведущая к следующей комнате-испытанию, автоматически распахнется. Для начала каждого испытания прочтите книгу, которая лежит в центре каждой из четырех комнат.

Первое испытание – испытание Зимой – самое долгое из четырех, потому что зимние волки и снежные мефиты будут регенерироваться волна за волной, а пол в этой комнате будет постоянно наносить вам повреждения холодом. Все, что вам нужно сделать – выдержать атаку, пока поток противников не иссякнет и престанет регенерироваться.

Испытание Весной даст вам в качестве противников несколько Элементалей Земли и статуй-стрелков. Ничего особенно сложного в этой комнате нет.

Испытание Летом даст вам в качестве противника Железного Голема. (Помните, что Железный Голем практически неуязвим для магии и что лучше всего на него действует адамантиновое оружие.)

В Испытании Осенью вам придется сражаться с несколькими сильфидами. Сами по себе они не являются особенно опасными противниками – но остерегайтесь мини-шторма, бушующего в центре комнаты – он наносит большие повреждения тем, кто неосторожно к нему приблизится.

После того, как вы пройдете все четыре испытания, вам откроется дверь в комнате с иллефарнской статуей, и вы можете закончить очередную часть Ритуала Очищения.

(Примечание – очевидно, благодаря глюку, вы можете просто открыть дверь, ведущую в комнату со статуей, отмычкой, не проходя последние три испытания. Однако это в свою очередь иногда приводит к другому глюку – ваша группа начинает получать повреждения холодом (если вы открыли дверь до того как ваши противники в комнате Зимы перестали возрождаться), которые невозможно остановить никаким способом... так что лучше не рисковать и пройти все комнаты, как и было предусмотрено игрой.)

После того, как вы пройдете четыре части Ритуала Очищения, откроется неработавший до этого Портал Песни на холме на поверхности развалин, и вы можете проследовать сквозь него к последней статуе.

Квесты НПС.

Починка Голема. Квест Гробнара (продолжение).
В оружейной комнате в шахте по добыче драгоценных камней вы найдете образец рун, нужных Гробнару для починки вашего клинкового голема.
Квест считается законченным после того, как вы вручили ему образец рун, найденных на развалинах Арвана (если, конечно, вы уже нашли сияющую жидкость и руководство по собиранию големов до этого). За ваши труды вы получите 1000 хп и можете с этого момента использовать голема как обычного НПС. Разговоров с ним, увы, вы проводить не сможете, но сможете улучшить его физические данные, если имеете неплохие навыки в Ковке Оружия, Ковке Доспехов и Алхимии. Несмотря на то, что квест считается законченным, вы сможете улучшить голема в будущем - для этого вам потребуется Книга Илтказара, о которой упоминал Гробнар. (Вы также получите очки влияния на Гробнара, если похвалите его по завершению процесса починки голема.)

Несюжетные квесты.

Утанк Жидкая Кровь (Uthanck Thin-Blooded).
На поверхности Арвана вы найдете поселение невраждебных орков. Их глава Утанк является братом погибшего от вашей руки вождя орков Лограма, но не будет держать это против вас – особенно если вы пообещаете кое-что для него сделать. Утанк попросит вас расправиться с огром-магом Геллу, поселившимся в развалинах замка Ривергард недалеко от поселка и питающего недружелюбные намерения по отношению к племени Утанка.
Если вы поговорите с Геллу, то он, в свою очередь, попросит вас убить Утанка. Решать вам. Если вы играете исключительно коварным героем, то всегда можете выполнить квест одного из них и затем все равно убить его ради большего опыта и добычи.
Если вы выполните просьбу Утанка и убьете Геллу, это принесет вам 1500 хп – больше, чем вы получили бы от того, что перебили Утанка и его орков – но лишит вас нескольких магических вещей, которые вы могли бы забрать с их трупов.

Ралидор Беспокойный (Ralidor the Restless).
В развалинах Ривергарда вы набредете на группу невраждебных орков под предводительством Ралидора. Если вы пообещаете Ралидору убить огра-мага Геллу, являющимся в данный момент хозяином Ривергарда, он и его орки удалятся с миром и будут ждать вас на выходе из Ривергарда. Если вы появитесь без головы Геллу в своем инвентаре, они атакуют вас. Если вы предъявите им доказательство содеянного, то они мирно удалятся в Ривергард. Так или иначе, ваш квест на этом будет закончен.

Полезная информация.
Если ваш разговор с вождем орком Утанком закончился мирно, то в лагере орков вы можете поговорить с шаманом Илра Сломанные Ребра. Будьте с ним вежливы – и он выдаст вам собственное ребро, дающее вам бонус-навыки «Бой вслепую»/Blindfight и «Крепость тела»/Toughness, если вы будете держать его в своем инвентаре. (Только для версии 1.38 - в более ранних версиях шаман вместо ребра выдавал квест, который было невозможно завершить.)

В одной из комнат первого этажа Ривергарда вы найдете плененного безумца по имени Властелин Ребер (Ribmaster). Когда вы его освободите, он начнет атаковать орков и разбивать запертые сундуки (повреждая их содержимое), так что ради собственной выгоды вам лучше повременить с его освобождением, пока вы не закончите зачищать первый этаж.
Безумец также попробует разбить дверь, ведущую к иллефарнской статуе (если вы попытаетесь открыть ее, не собрав предварительно всех трех необходимых вещей Мастера). Он будет упорно и безуспешно долбить ее голыми руками, получая постоянные повреждения. Если вы попробуете остановить его, то получите очки влияния у 'добрых' НПС (например, Элани, Касавир, Шандра - в зависимости от состава группы).

В Храме Времен Года вы найдете комнату с телами усопших воинов прошлого. В зависимости от того, как вы поведете разговор, вы можете получить или потерять очки влияния с Касавиром.

Вест Харбор и Иллефарнские Руины.

Сюжетные квесты.

Ритуал Очищения (продолжение).
Пройдя через портал, вы – к своему немалому изумлению - окажетесь в вашем родном Вест Харборе. Увы, возвращение домой будет нерадостным – Вест Харбор разрушен, его жители мертвы. Тел вашего отца и Бевила среди прочих вы не обнаружите – что даст вам слабую надежду, что они могли каким-то образом уцелеть в бойне, обрушенной Королем Теней на вашу несчастную деревню. Жиэйви заверит вас, что вы еще сюда вернетесь, а пока идите на болота (невзирая на то, что вы слышите плач ребенка, в деревне в данный момент вы все равно никого не найдете).
Идите к тем самым руинам, относительно которых вас предостерегал Бевил в самом начале ваших приключений. На этот раз дверь окажется открытой – что весьма насторожит Жиэйви: кто-то уже сокрушил защиту, наложенную на иллефарнские развалины... и это явно были не вы.
Внутри развалин вы найдете Теневого Убийцу (Shadow Reaver) в компании пары Жрецов Теней и призраков. Теневой Убийца проинформирует вас, что некто неизвестный умудрился побывать в развалинах до вас (и него) и закончить часть Ритуала Очищения. Явившаяся после него в развалины группа нежити уничтожила статую, чтобы предотвратить других (то есть вас) от завершения ритуала.
После окончания разговора вам придется драться с Теневым Убийцей и его приспешниками. Убить его вы не сможете, но он сбежит с поля боя, когда вы снимите с него почти все жизни.
Итак, на данный момент закончить Ритуал не представляется возможным. Жиэйви, однако, не потеряет оптимизма: ведь кто бы не закончил эту часть Ритуала, он явно сделал это с целью сразиться с Королем Теней, а значит – рано или поздно ваши пути должны пересечься. Сейчас же вам не остается ничего другого, как вернуться в замок Кроссрод, надеясь, что за ваше отсутствие Алданон нашел хоть какой-нибудь ключ к указанию местоположения Убежища Аммона Джерро.

Замок Кроссрод и Убежище Аммона Джерро.

Сюжетные квесты.

Найти Убежище Аммона Джерро (Finding Ammon Jerro’s Haven).
Алданон и в самом деле оправдает ваши надежды – Убежище Аммона Джерро наконец найдено!
Отправляйтесь в появившуюся на вашей карте территорию. В северо-западной части карты вы найдете замок Аммона Джерро, охраняемый нейтральным големом. Глем сообщит вам, что для открытия замка вам сначала нужно пройти три испытания, а именно:


  1. Путь Справедливости (Path of Righteousness). Шаман варваров проводит некий ритуал, который в будущем будет стоить бесчисленных жертв, и вам нужно его остановить. Вы можете просто убить его, как от вас и требовалось, а можете оставить его в живых, мотивируя этот тем, что не стоит лишать человека жизни только из-за того, что – возможно – случится в будущем. В конце концов, сам шаман не сделал ничего плохого кроме как пытался помочь своему народу. Если вы решите пощадить его, это заслужит одобрения (и очков влияния) со стороны Касавира и Шандры, а вам придется сражаться с полудюжиной очень сильных призраков-варваров.
  2. Путь Решимости (Path of Determination). Голем выдаст вам пустую флягу, которую вам следует наполнить особой жидкостью из гейзера, расположенного в северо-западной части карты. Тот гейзер, который нужен вам, расположен в самом конце долины, наполненной другими гейзерами, которые неожиданно появляются у нас под ногами и наносят повреждения огнем. Оставьте вашу группу в безопасном месте и идите вперед в одиночку. Старайтесь держаться как можно ближе к скале – так у вас есть больший шанс избежать засад. Наполните флягу (вы может получить повреждения при этом, если провалите спасбросок на Ловкость, но фляга наполнится в любом случае) и идите назад.
  3. Путь Видения (Path of Sight). Зажгите три светильника, которые вы наверняка уже заметили до этого. Чтобы зажечь их, используйте Пламенное Сердце Огромного Элементаля Огня (элементали появятся на карте, когда вы получите этот квест). Для трех светильников вам, соответственно, понадобятся три Сердца. Будьте осторожны – каждый раз, когда вы зажжете светильники, на вас будет набрасываться засада из теней.

После того, как вы выполните все три задания, возвращайтесь с докладом к голему-охраннику. Он сочтет условия выполненными (даже если вы не убьете шамана, факт, что вы сумели остаться в живых в битве с призраками-варварами, вполне удовлетворит голема). После этого Шандра пожертвует часть своей крови и... исчезнет без следа, а дверь в Убежище наконец-то распахнется.

Наконец-то - Убежище Аммона Джерро (Ammon Jerro’s Haven, At Last).
Ваш старый знакомец дьявол Мефазм поприветствует вас у входа. Он снова пойман в Круг Заточения нынешним хозяином Убежища вместе с пятью другими демонами. Мефазм проинформирует вас, что если вы хотите добраться до хозяина, вам потребуется помощь этих демонов.
Мефазм согласится вам помочь без всяких дополнительных условий, но остальные потребуют выполнения небольших поручений. Вы не сможете убить самих демонов, а они, в свою очередь, не смогут напасть на вас из-за Круга Заточения, но вам все равно придется время от времени сражаться с импами, эриниями и другими демоническими миньонами, так что не расслабляйтесь!
Кроме Мефазма вам нужно будет заручиться помощью еще трех демонов.

  1. Баалзибан, первый демон, которого вы увидите, ненавидит существ женского пола. Он потребует от вас убить прислужниц Хезебель – демона-суккуба, с которой постоянно враждует Баалзибан.
  2. Хезебель, в свою очередь, пообещает вам помощь, если вы узнаете Истинное Имя Матроны рода Баалзибана. Если у вас неплохо развит навык «Насмешка»/Taunt, то вы можете выудить это имя у Баалзибана без посторонней помощи. Если у вас не слишком хорошо развит этот навык, выполните квест эринии Бладен, и она скажет вам нужное имя. (По очевидным причинам вы не можете выполнить квесты и Баалзибана, и Хезебель – вам придется выбирать одного из них.)
  3. Заксис, ваш старый знакомец по пещере гитьянки, пошлет своих приспешников атаковать вас, а после этого откажется с вами разговаривать. Никакие обещания и посулы не изменят его решения.
  4. Демон Кораборос попросит вас найти его слугу-импа. Импа вы найдете в комнате неподалеку – с ним определенно что-то случилось, ибо он явно парализован. Возьмите книгу с полки, около которой находится имп и актвируйте ее, направив на полку. Это даст вам возможность прочитать заклинания из книги. Все заклинания в ней имеют действие, обратное названию, так что чтобы освободить импа, прочтите заклинание «Заточение». Счастливый имп удалится по своим делам, а вы можете отрапортовать Кораборосу о завершении квеста.
  5. Эриния Бладен попросит вас убедить Корабораса послать его демонических собак для атаки ее слуг. Зачем? Она просто развлекается таким вот неординарным способом. Кораборос не станет особо возражать, так что возвращайтесь с псами к Бладен. Вы можете принять любую сторону или воздержаться от вмешательства – это уже на ваш выбор. Бладен в любом случае сочтет ваш договор выполненным. Она также откроет вам Истинное Имя матроны рода Баалзибана (если вы еще не выполнили его квест или квест Хезебель) и поделится некоторыми любопытными деталями из прошлого Заксиса.

После этого шагайте в открывшийся портал и приготовьтесь к схватке с вашим давним знакомым – варлоком со сверкающими татуировками. После того, как вы снимите почти все его жизни, он регенерирует свою силу... но здесь вмешается Шандра, которая до этого телепортировалась по всему Убежищу отдельно от вас и общалась с плененными демонами. Шандра снова пожертвует частью своей крови, чтобы освободить демонов – и таким образом подорвать источник силы вашего противника.
Варлок оставит вас в покое, попытавшись остановить радостно удаляющихся демонов. Его попытки окончатся ничем, и он перенесет свою ярость на Шандру. Вы не сможете вмешаться, и Шандра падет жертвой его гнева, своими последними словами открыв секрет, которым поделились с ней демоны – варлок на самом деле является Аммоном Джерро. Определенно, слухи об его смерти были сильно преувеличены....

Аммон Джерро, потрясенный тем, что он только что лишил жизни собственную внучку, никакого сопротивления вам больше не проявит. Вы узнате, что он и есть тот неизвестный, который закончил последнюю часть Ритуала Очищения – а значит, вам потребуется его помощь против Короля Теней. После разговора с Аммоном вы окажетесь обратно в замке Кроссрод. Недалеко от вас будет стоять сэр Неваль – разговор с ним завершит данную главу.

НПС – Аммон Джерро (Ammon Jerro).
Аммон Джерро – нейтрально-злой варлок, свято верующий в принцип «меньшего зла» и готовый ради спасения мира перебить половину его обитателей. Он не имеет собственной экипировки, но в его инвентаре вы найдете все вещи Шандры. Аммон не выносит Жиэйви, считая ее религиозной фанатичкой, а гитцерай, в свою очередь, не слишком жалует Аммона. В ходе основной сюжетной линии от вас иногда потребуется иметь в своей группе их обоих, но за исключением этих случаев, лучше будет держать Аммона и Жиэйви подальше друг от друга.

Полезная информация.
Разговоры с демонами в Убежище Аммона Джерро предоставят вам несколько возможностей получения/потери влияния на Нишку или Касавира.

Мефазм.
Если вы подойдете слишком близко к Кругу Вызывания в подвале вашего замка, то Аммон Джерро предупредит вас, что не стоит к нему приближаться. В последующем разговоре вы можете спросить у него, может ли он кого-нибудь для вас вызвать. Аммон откажется, но заявит, что это можете сделать вы сами, если у вас есть соответствующие навыки.На данный момент вы, скоре всего, знаете Истинные Имена Мефазма и Заксиса, и Аммон согласится, что Мефазм может быть полезен. Для вызова Мефазма вам нужно сотворить особый сосуд.

Для этого вам потребуются:
очень слабая (тусклая; faint) эссенция силы;
сияющая (glowing) эссения огня;
звездный сапфир;
золотое ожерелье (его можно купить у Ункаса).

После этого сложите все составляющие части на магический верстак и скастуйте на него заклинание Тьмы (Darkness). Это должен сделать персонаж, имеющий навык Создания Волшебных Предметов.

Берите получившуюся вещицу и поговорите с Аммоном. Вы получите 500 хп и отныне можете вызывать Мефазма для бесед в ваш Круг Вызывания, когда пожелаете.

Путь Вора.
Во второй главе не так много различий между путем Вора и путем Стража, но тем не менее они существуют, а именно:

Сюжетные квесты.

Убийца! (Murderer!)
После того, как вы просмотрите вступительный ролик и узнаете, что неизвестные убийцы уничтожили всех жителей деревушки Эмбер, в таверне Данкана появится сэр Неваль и подтвердит ваше подозрение: ласканцы обвиняют в преступлении вас. Увы, поскольку в прошлом вы проявили максимум усилий для того, чтобы сделать жизнь сэра Неваля весьма нерадостной, он отнюдь не будет гореть желанием рекомендовать вас своим друзья-рыцарям в качестве сквайра. Санд, который появится в таверне после этого и объявит, что его завербовали в качестве вашего адвоката, намекнет, что вам неплохо было посоветоваться с Акслом. После этого Вольф принесет вам послание от самого Аксла, который попросит вас встретиться с ним в его доме. Там Аксл представит вам сэра Эдмунда Себари (Edmund Cebari), одного из рыцарей Нашера.
Сэр Эдмунд согласится взять вас в качесте сквайра как персональную услугу Акслу, с которым его явно связывают какие-то темные делишки. Он просветит вас насчет рыцарского кодекса в своем личном варианта, после чего заявит, что вам нужно пройти особый обряд – отправиться на Поляну Утешения (Solace Glade) и провести там ночь.
Поговорите с сэром Эдмундом, когда вы будете готовы – это автоматически перенесет вас на Поляну. Сэр Эдмунд поделится с вами собственными воспоминаниями об этом обряде, после чего удалится на поиски очередных «приключений», а из тумана неожиданно появится Шандра Джерро. Она останется с вами, что бы вы не сказали. (Единственное различие – приобретение или потеря влияния на нее в зависимости от того, будете ли вы вежливы или грубы. Герои мужского пола также получат дополнительный вариант диалога при разговоре с ней.)
После Шандры к вам подойдет менее приятная компания – трое наемных убийц-ласканцев. Короткий разговор завершится схваткой, после которой Шандра обнаружит на пальце одного из убитых примечательное кольцо-печатку – символ организации ласканских ассасинов. После этого Шандра удалится (поблагодарите или оскорбите ее для получения/потери дополнительных очков влияния), а на Поляне появится сэр Эдмунд. Он предложит вам сразу же отправиться назад в Невервинтер, но вы можете попросить его повременить. (И обыскать трупы убитых для дополнительной поживы... нужна же вам хоть какая-то компенсация!) Поговорите с ним, когда будете готовы – это перенесет вас в тронный зал замка Невер, где сэр Эдмунд объявит, что вы – его сквайр, и лорд Нашер решит, что суд над вами должен проходить в Невервинтере. Торио Клэйвен обронит несколько ядовитых замечаний, но не сможет повлиять на решение Нашера. Это завершит данный квест и даст вам следующий – «Суд». (Отныне вы также вольны покинуть город.)

Суд/The Trial.
Суд в варианте вора отличается от суда в варианте Стража только несколькими моментами:

  1. В самом начале суда, когда Торио только соберется вызывать первого свидетеля, в зале объявится некая личность по имени Вентон Орли, который, по всей видимости, состоит на службе у Аксла. Вентон объявит, что вы ни в коей мере не можете быть причастны к бойне в Амбере, ибо в момент трагедии находились в компании Вентона и занимались совместным распитием горячительных напитков. Он также сделает несколько ехидных выпадов против лично Торио и Ласкана в целом. (Вам необязательно выслушивать россказни Вентона, вы можете заявить, что не нуждаетесь в его свидетельстве, если пожелаете, но его рассказ не принесет вам вреда – скорее наоборот.)
  2. Самым первым свидетелем Торио против вас будет Рейлин – карлик-торговка из района Порта. К счастью для вас, Рейлин не питает к вам недобрых чувств – скорее наоборот, она искренне считает, что ваши вымогательские поползновения пошли на пользу ее торговле. При успешном применении навыков Дипломатии или Блефа, а также Торговли, заявление Рейлин будет скорее расценено в вашу пользу, чем наоборот.
  3. При допросе Каллума, которого Санд вызовет как свидетеля защиты (если вы не возразите против этого), Торио попытается бросить тень на вашу репутацию, спросив Каллума, что же вы делали в Колодце Старой Совы, если в тот момент не находились на службе Невервинтера. Если вы скажете, что просто откликнулись на призыв о помощи (навык Дипломатии), то Каллум поддержит вас и это вызовет дополнительную симпатию к вам со стороны слушателей.


Дальнейший ход суда ничем не отличается от варианта Стража.

Несюжетные квесты.

Закупка оружия (Arm’s Deal).
Этот квест вы получаете от Аксла Деври. Аксл желает , чтобы вы купили партию оружия у некоего лорда Ганниша. Отправляйтесь в особняк Ганниша в Блэклейке и договаривайтесь с ним о цене. После того, как вы обговорите все детали и завершите сделку, вас ожидает неприятный сюрприз: вся операция – крупная провокация Городской Стражи, с чьими представителями во главе с «Ганнишем» вам и придется сразиться. После того, как вы разделатесь с ними, идите к Акслу и рапортуйте ему о происшедшем, что завершит данный квест.
Примечание: этот квест вор получает вместо квеста Стража «И снова контрабандисты..» /”City Watch Undercover”.

Подозрительные связи (Disturbing Connections).
Это квест в принципе ничем не отличается от варианта Городского Стража кроме того, что получить его у сэра Неваля вы можете только после того, как завершите ваш судебный процесс. (Страж, в отличие от вора, может получить этот квест в самом начале второй главы.)

Управление замком Кроссрод.

Ункас. Ункас, торговец, предложивший вам свои услуги, будет гораздо более откровенен, если вы являетесь членом Теневых Воров Амна, ибо и сам является членом этой организации. Он будет осведомлять вас о действиях Аксла, который держит вас и ваш замок под постоянным наблюдением. Ункас будет время о времени намекать вам, что нужно сделать для благосостояния воровской организации: например, не держать дороги вокруг замка под слишком бдительной охраной, чтобы облегчить жизнь его контрабандистам. Выполнять его условия или нет - это уже на ваш выбор. Окончательное решение – порвать с вашим преступным прошлым или нет – вам предстоит сделать только в следующей главе.

Кана. При разговоре с Каной у вас появится опция потребовать, чтобы ваши солдаты начали зарабатывать для вас деньги. Кана не слишком одобрит ваше требование, ибо под зарабатыванием здесь подразумевается приобретение их не слишком честным путем, но подчинится, если вы будете настаивать.

Остальные квесты вора и стража полностью идентичны.

Подготовка к вторжению:

Сюжетные квесты.

Защитить замок Невер (Defend Castle Never).
Третья глава начнется с вашего разговора с сэром Невалем, в котором вы узнаете, что за ваши заслуги перед Невервинтером лорд Нашер решил пожаловать вас в рыцари. Однако церемония посвящения будет весьма невежливо прервана Теневым Убийцей и сопровождающей его нежитью. В процессе битвы вы и Неваль окажетесь вне тронного зала, где останется Нашер. Древние механизмы защиты замка придут в действие, и вы окажетесь отрезаны от Нашера. Неваль предложит блестящий план, согласно которому вы в одиночку должны отыскать секретный проход в тронный зал, в то время как он... благородно останется в комнате стражи, ожидая результатов вашей миссии. В комнате стражи также будет находиться жрец Тира Иварр Благословенный, который обеспечит вам услуги по исцелению, если они вам потребуются.
Дверь в подземелье скрыта за гобеленом в юго-восточной части замка. Вам придется сразиться с нежитью в коридорах, но на этот раз ваши противники не будут слишком многочисленны. В худшем случае бегите обратно в комнату стражи – если враги за вами последуют, то их перебьет Неваль.
Дверь в подземелье охраняют три Жреца Тени. Разберитесь с ними, разбейте гобелен и идите в открывшуюся дверь.
В подземелье вы найдете несколько враждебных импов и мефитов, а также несколько статуй лорда Халуета, основателя Невервинтера. Самая первая предупредит вас, что ваша преданность Невервинтеру будет подвергнута испытанию – в данном случае это означает, что вы должны правильно ответить на вопросы статуй. Но даже если вы ответили неправильно, это не имеет значения – вам просто придется идти по боковому коридору и сразиться с парой противников, чтобы обелить себя. В комнатах в этих коридорах находятся сундуки с рандомными вещами, так что если вы желаете получить побольше добычи, можете намеренно неправильно ответить на вопросы статуй. Правильные ответы принесут вам 200 хп каждый.

Вопросы статуй:

  1. Сколько пальцев на руках, построивших Невервинтер? – Девять.
  2. Как называется озеро, около которого находится Невервинтер? – Черное Озеро (Black Lake).
  3. Где похоронены враги Невервинтера? – Гробница Предателей.
  4. Другое название Артерии Невервинтера – Река Невервинтер.
  5. Где враг Невервинтера может найти карту города? – Нигде (правильный вариант ответа – «промолчать»).
  6. Сколько ворот находится между портом Невервинтера и замком Невер? – Три.
  7. Последняя статуя просто попросит вас поклясться в вашей лояльности Невервинтеру. (Вы может солгать, если захотите – это принесет вам очки Хаотичности, но вы избежите боя.)

После этого вы увидите саркофаг лорда Халуета в окружении летающих мечей. Мечи атакуют вас, если вы слишком приблизитесь к саркофагу. Если вы подойдете к гробнице с правильной (северной) стороны, то получите не только Жезл Халуета, но и отличный меч против нежити, плюс мечи не станут вас атаковать. Также, если вы правильно ответили на все вопросы статуй до этого, вы получите дополнительные 1000 хп. Так или иначе, заберите Жезл лорда Халуета (может заодно ограбить стоящие рядом сундуки – в них в основном находятся неплохие магические вещи, и это никак не отразится на вашей репутации) и следуйте дальше через дверь в тронный зал.
Примечание: вы получите дополнительные 100 хп за нахождение гробницы Халуета, если в вашем замке обосновался Гайвен.

Теневой Убийца сбежит от вас после того как вы нанесете ему несколько ударов, после чего Нашер возьмет Жезл Халуета и отомкнет запертые двери для Неваля и его солдат. В последующем разговоре с Нашером вас произведут в рыцари, предложат вам должность одного из Девяти (вам необязательно соглашаться, если не хотите), и возложат на вас почетную обязанность подготовить замок Кроссрод к атаке армии Короля Теней. По окончании разговора вы автоматически окажетесь обратно в замке.

Подготовка к войне с Королем Теней состоит из нескольких этапов:

  1. Вы должны найти союзников, которые согласятся поддержать ваших солдат своими армиями.
  2. Вы должны найти способ уничтожить Теневых Убийц.
  3. Вы должны каким-то образом найти способ проникнуть в самое сердце Топи - долину Мерделэйна - чтобы сразиться с Королем Теней в его собственной крепости.
  4. Вы должны укрепить свой замок и как можно лучше подготовить своих солдат к предстоящей схватке.


Поиск союзников.

Некоторые ваши соратники выскажут несколько предположений, где именно вам стоит искать союзников для предстоящего сражения с Королем Теней, так что в определенной степени квесты по поиску союзников также являются и квестами НПС, поскольку раскрывают их прошлое и в определенной мере объясняют их поведение в настоящем.

Союз с кланом Айронфистов/Келгар. (Alliance with Clan Ironfist).
Келгар предложит попросить о помощи его клан, чье родовое владение вы помогли освободить в недавнем прошлом. Отправляйтесь на появившуюся на вашей карте территорию «Клан Айронфистов» с Келгаром в вашей группе. У самого входа вас поприветствует Кайер – гном, которого вы когда-то освободили из плена багберов. Он расскажет вам о нынешнем лидере Айронфистов Керосе, который явно имел какие-то проблемы с Келгаром в прошлом.
Керос вас выслушает, но на этом все и кончится. Келгару не слишком вежливо будет указано на дверь – определенно, его уход из клана по-прежнему рассматривается некоторыми гномами (в том числе и Керосом) как акт, равносильный предательству. Убедить Кероса вы не сможете, но после разговора с лидером гномов вас перехватит другой ваш знакомый – Кулмар, который предложит выход: следовать древней традиции гномов и поднять Молот Айронфистов, тем самым доказав свое право на трон. Молот Айронфистов, как вы понимаете, просто так никто поднять не сможет – для этого вам понадобятся Перчатки Айронфистов (которые вы нашли раньше) и Пояс Айронфистов, который в настоящее время предположительно находится во владении огненных великанов.

Отправляйтесь на Гору Галардрим, которая появится на вашей карте. Она наводнена огненными великанами, а кое-где на дорогах расставлены ловушки. В лагере великанов вы найдете пленников – если вы будете настаивать на том, чтобы они сказали, что привело их на Галардрим, они признаются, что являются ласканцами, посланными сюда с целью ускорить расширение владений Тени. Вы можете отпустить их или убить – за соответствующий шаг в сторону Добра или Зла. (Если вы их отпустите, это даст вам +1 очко влияния с Касавиром.)
Вход в каньон, где расположился король великанов, находится в северо-западной части карты. Король предложит вам сделку – вы избавляете великанов от красного дракона, который живет поблизости, а он в награду отдает вам Пояс Айронфистов. Вы можете отказаться, если хотите – это начнет бой между королем великанов и его приспешниками, после которого вы можете снять Пояс Айронфистов с его хладного трупа.
Если вы решили пойти на сделку в великанами, идите обратно на Галардрим и следуйте к северо-восточному выходу, который приведет вас к логову весьма устрашающего дракона по имени Толапсикс (Tholapsyx).
Толапсикс сделает вам встречное предложение: вы избавляетесь от великанов для нее. Если вам лень сражаться с драконом, соглашайтесь – битва с великанами гораздо легче, тем более что сама Толапсикс будет сражаться на вашей стороне. После битвы, однако, она нарушит свое слово и решит избавиться от вас – но вы можете отговорить ее от этого с помощью Дипломатии. Толапсикс разрешит вам взять Пояс Айронфистов, но не дотрагивайтесь до остального – она немедленно атакует. Вы также не сможете освободить пленницу великанов, которую после освобождения можно завербовать для замка Кроссрод.
С точки зрения выгоды гораздо лучше будет убить дракона. Она – серьезный противник, но с соответствующей поготовкой и защитой вы вполне можете с ней справиться. Не забудьте заклинания защиты от огня – это даст вам иммунитет к самому страшному ее оружию – огненному дыханию. Несколько вызванных высокоуровневых существ, несколько Штормов Магических Стрел Айзека – и вы выйдете из боя победителем. Толапсикс регенерирует здоровье с устрашающей скоростью, так что ключом к победе будет наносить ей удары без малейшей остановки.
После победы над драконом вы получите в свое владение ее весьма внушительную сокровищницу, включающую обилие магических предметов, редкие драгоценные камни и приличную сумму золота, за которым вам нужно будет прислать своих солдат из замка Кроссрод. (Если вы получили несюжетный квест «Священный Путь» от Иварра Благословенного, то в одном из сундуков вы найдете то самое оружие, о котором он вам упоминал.)

Возвращайтесь к великанам и – сюрприз! – их король решит нарушить данное вам обещание. Очевидно, он ни на минуту не сомневался, что вы не будете способны одолеть дракона. Дипломатического выхода из этой ситуации не будет, и вам придется сражаться с великанами. После боя забирайте Пояс Айронфистов и отправляйтесь обратно к Керосу. (Не забудьте освободить пленницу-дроу – она будет дополнительным торговцем в вашем замке, если вы ее попросите.)

Поговорите с Керосом, и в последующем ролике Келгар поднимет Молот Айронфистов (речь Келгара после этого будет немного отличаться в зависимости от того, завершили ли вы уже его квест «Видение Келгара» или нет, но на ход событий это не повлияет) и гномы пообещают послать вам помощь, что завершит данный квест (и даст вам 1000 хп). Гномы отправят Кулмара Айронфиста в замок Кроссрод в качестве посла – отныне вы можете найти его в таверне Сола. Вы также получите в свое распоряжение Молот Айронфистов – боевой молот, дающий + 6 к Силе (но пользоваться им может только гном и только при условии, если на него будут надеты Перчатки и Пояс Айронфистов).
Примечание: в течение этого квеста у вас будет несколько возможностей получить (или потерять) очки влияния с Келгаром.

Союз с Друидами Топи/Элани (Alliance with the Circle of the Mere).
Ваш приемный отец Дэгун появится в замке Кроссрод с сообщением для Элани: считавшиеся погибшими друиды Круга Топи на самом деле каким-то образом сумели уцелеть. Элани, разумеется, немедленно загорится желанием разыскать друидов, а Бишоп добровольно (???.. должно быть, он в этот момент был слегка не в себе...) предложит вам свои услуги в качестве проводника. Не берите Бишопа в свою группу – он автоматически присоединится к вам на месте, даже если вы уже будете иметь четырех НПС в группе.
Отправляйтесь в появившуюся на вашей карте территорию «Круг Топи». Она очень невелика – как только вы пересечете границу, к вам просоединится Бишоп, а еще через несколько шагов вы станете свидетелями весьма интересного разговора между друидами Круга. Очевидно, они держат в плену старейшину Нэвана (вы встречали его в ходе квеста «Скаймирроу»), ибо Нэван отказался вступать в союз с Королем Теней, в то время как остальные члены Круга рассматривают Короля Теней как долгожданную бурю, способную наконец выкорчевать с корнем так ненавистную им цивилизацию.
Ваше появление друиды воспримут весьма недоброжелательно – и ваш разговор закончится схваткой. Если ваше влияние с Элани достаточно высоко, то она поддержит вас и по окончании битвы останется в вашей группе. Если у вас недостаточное влияние на нее, то она навсегда покинет ваши ряды (как вариант: вы можете убить ее вместо того, чтобы отпустить с миром).
После битвы освобожденный Нэван тем не менее отвергнет ваше предложение о союзе (уговорить его, увы, невозможно) и распрощается с вами, что завершит данный квест и даст вам 1000 хп.

Союз с людьми-ящерицами (Alliance with the Lizardfolk).
Мысль о союзе с людьми-ящерицами выскажете вы сами в разговоре с Нашером и Невалем, а впоследствии эту же идею предложит Элани. Данный квест не требует присутствия никаких определенных НПС в вашей группе, так что вы можете взять с собой кого пожелаете.
Отправляйтесь в Хайклифф. Ваше путешествие будет прервано появлением ваших старых знакомых – Геры и Захана, которые будут атакованы отрядом людей-ящериц. Вы можете заставить отступить некоторых их них, если упешно примените Блеф или Угрозу, в противном случае вам придется драться со всей группой. Гера расскажет вам, что люди-ящерицы недавно появились на окраинах Хайклиффа и фактически держат всех его жителей заложниками. Следуйте в Хайклифф и поговорите со старейшиной Мэйном. Он подтвердит рассказ Геры, а также проинформирует вас, что жители деревни захватили в плен одного из раненых солдат людей-ящериц, которого вы можете допросить, если пожелаете.
Влсск (Vlssk), вышеупомянутый раненый, находится в довольно плачевном состоянии. Если вы хотите с ним поговорить, вам придется сначала его подлечить (и получить за это очки влияния с Касавиром и/или Элани). Если вы играете злодеем, то можете оставить его умирать – он все равно не скажет ничего существенного (но тогда вы не получите очков опыта за разговор).
Если вы подлечили Влсска, спросите его, почему люди-ящерицы напали на Хайклифф. Вы можете получить у него больше информации, если успешно примените Дипломатию (это также даст вам 50 хп). Влсск расскажет, что племенем в настоящий момент руководит шаман Бата/Batha, который часто «советуется с тенями». На данный момент у вас, скорее всего, уже вырабаталась стойкая аллергия на слово «Тень» - определенно, с Батой не все так просто...
Закончив разговор с Влсском (и получив за него 250 хп), идите к баррикадам людей-ящериц. Они не будут враждебными и пропустят вас. Если вы не убили Слаана в самой первой главе, то он затеет с вами короткий разговор, в котором подтвердит слова Влсска: нападение на людей было идеей Баты.
После этого появится и сам Бата. Вы можете повести диалог с ним как вам угодно – дело все равно кончится схваткой. Вам не придется сражаться со всей армией людей-ящериц: достаточно будет победить только Бату и его телохранителей.
Когда вы отнимите у Баты почти все жизни, он преобразится в огромного элементаля земли, а его телохранители присоединятся к схватке. После того, как вы разделаетесь со всеми противниками, Бата сдастся на милость победителя, и у вас будет два пути: убить его или уговорить его вступить с вами в союз против Короля Теней – в этом случае вам придется применить для убеждения ваши дипломатические навыки. (Вы получите 50 хп за упешное применение Дипломатии в разговоре с Батой). Даже если вы играете злодеем, второй вариант гораздо выгоднее с точки зрения как получения опыта, так и просто стратегии, но решать вам. В любом случае проинформируйте старейшину Мэйна о разрешенной ситуации, и ваш квест на этом будет закончен. Вы получите 1000 хп за заключение союза с Батой, и люди-ящерицы отправят в замок Кроссрод посла Лашиву, которую отныне вы можете найти в подвале замка.

Союз с Вендерснэйвенами/Гробнар (Alliance with the Wendersnaven).
Гробнар, который уже упоминал у Вендерснэйвенах раньше, теперь получил официальный предлог разыскать этих таинственных существ. Отправляйтесь в порт Лласт, где у небольшой палатки вы найдете двух карликов Энлеву (Enleva) и Надуба (Naduab). После трех попыток заговорить с ними Гробнар наконец начнет разбираться в их странной речи, и вы сможете начать задавать им вопросы. Большой пользы это вам не принесет, потому что они все равно будут отвечать только «да» и «нет». Скажите, что этот разговор ни к чему не ведет, и вы автоматически начнете удаляться от палатки карликов, которые задумчиво пробормочут себе под нос, почему же вы не спросили у них про карту. Если вы попросите у них карту, они откажутся ее дать, но если вы попросите просто показать ее, Гробнар скопирует все, что нужно, и на вашей собственной карте появится новая территория – Странная Поляна (Strange Clearing). За разговор с карликами вы получите 250 хп.
Идите на Поляну. (Вы получите дополнительные 100 хп за ее нахождение, если в вашем замке живет Гайвен.) Это очень небольшая территория – почти сразу же вы заметите труп, и когда вы к нему приблизитесь, это начнет разговор с Гробнаром, во время которого он наступит на что-то острое и заявит, что это невидимый инструмент, посланный вам Вендерснэйвенами. (Скажите, что вы верите, что найдете Вендерснэйвенов в один прекрасный день, если хотите получить+ 3 очка влияния с Гробнаром.) Это завершит ваш квест и даст вам 750 хп. После этого на вас нападет группа орков – перебейте их и можете отправляться дальше по своим делам. (Кстати, найденный Гробнаром инструмент и в самом деле существует, и он действительно невидим. Это очень хороший инструмент для барда, но пользоваться им могут только карлики.)
Примечание: если вы спросите Бишопа про Вендерснэйвенов и согласитесь с его мнением, что они, скорее всего, не существуют, то получите +1 очко влияния с Бишопом и -1 очко влияния с Гробнаром даже если Гробнара в тот момент не будет в вашей группе. (И наоборот.)

Уничтожить Теневых Убийц (Defeat the Shadow Reavers).

Во время ваших предыдущих разговоров во дворе замка вас несколько раз прерывал помощник Сидни Наталь Кралвер Ирлингстар, но каждый раз ваши собеседники прогоняли его прочь (не спрашивая вашего мнения). После того, как вы закончите несколько квестов по поиску союзников, Кралвер появится недалеко от входа в замок. Если вы с ним заговорите, он передаст вам послание от Сидни Наталь, которая желает с вами встретиться. Кроме вас она также потребует присутствия Жиэйви и Квары – и никого больше.
Звучит весьма подозрительно, но выбора у вас нет. Поговорите с Кралвером, когда вы будте готовы – и это автоматически пренесет вас, Квару и Жиэйви на место встречи. Сидни Наталь покажет вам некий список, предположительно содержащий Истинные Имена Гариуса и его лейтенантов, ныне досаждающих вам в виде Теневых Убийц. После того, как Жиэйви подтвердит, что она может прочитать Имена, Сидни атакует вас, вызвав теневого двойника Квары, с которым вы, возможно, уже встречались ранее.
После того, как вы расправитесь с двойником, Сидни атакует вас сама, вызвав в помощь нескольких ласканских ассасинов. Вы можете переманить на свою сторону ее телохранителя Джалбона Два Клинка (Jalboun of the Two Blades), если пообещаете удвоить сумму его вознаграждения против вознаграждения Сидни (это будет стоить вам 1000 золотых). (Вы также может потерять 1 очко влияния с Кварой, если в процессе разговора с Сидни заявите, что считаете манеры Джалбона забавными.)
Сидни имеет неприятную привычку телепортироваться по всей территории, так что вам придется изрядно за ней побегать. После того, как вы с ней разделатесь, вы можете предложить Джалбону службу сержанта в своем замке – он согласится без всяких колебаний. Забирайте список с Истинными Именами и возвращайтесь в замок. Вы получите 500 хп за победу над Сидни и обретение списка Имен.
Аммон Джерро встретит вас во дворе замка и потребует детального отчета о вашей миссии. В принципе, не имеет значения, что именно вы будете отвечать в разговоре с ним (кроме потери или получения очков влияния на него или Жиэйви в зависимости от того, с чьей точкой зрения вы согласитесь) – как результат он получит копию списка Имен и отныне вы можете использовать Аммона для их прочтения наряду с Жиэйви.
Примечание: сражение с Сидни Наталь завершит квест (или, точнее, историю) мести Джокриса – больше вы о нем не услышите.

После возвращения поговорите с Каной – она доложит, что ваши скауты заметили Теневого Убийцу недалеко от замка. Это пометит новую территорию на вашей карте – Лагерь Теневого Убийцы. (Несмотря на тревожащую близость лагеря к вашему замку, вам необязательно отправляться туда немедленно.)
Когда вы решите, что настала пора встретиться с Теневым Убийцем лицом к лицу, отправляйтесь в его лагерь в обществе Жиэйви или Аммона Джерро. Как только вы пересечете границу, это автоматически начнет разговор между вами и Убийцей, так что у вас не будет возможности провести ваши обычные приготовления к схватке. После короткого диалога Убийца и его подручные големы атакуют вас. Жиэйви (Аммон) предупредит, что прочтение Имени займет некоторое время, так что всеми силами защищайте ее (его), чтобы ваши враги не нарушили ее (его) концентрацию. (Если концентрация была нарушена, начните сначала, используя список с Именами как обычный свиток с заклинанием, направляя его на Убийцу.)
Как только Имя будет прочитано, Убийца перестанет регенерировать здоровье, и вы наконец сможете окончательно с ним разделаться. На его трупе вы найдете еще один серебряный осколок.

По возвращению в замок вы автоматически начнете беседу с Жиэйви и Аммоном, во время которой Жиэйви заявит, что у вас теперь достаточно осколков, чтобы попытаться восстановить серебряный меч. Аммон, со своей стороны, откроет вам секрет местонахождения духа древнего дракона, который погиб в схватке с Королем Теней более тысячи лет тому назад и может помочь вам информацией о мече, ибо ни Жиэйви, ни Аммон не знают точно, как же именно нужно его восстанавливать. Вы получите (потеряете) очки влияния с Жиэйви или Аммоном в зависимости от того, кого вы поддержите в этом разговоре. По завершению разговора вы получите квест «Отковать серебряный меч».

Отковать Серебряный Меч (Reform the Sword).

Найти дух кристального дракона.
Идите в Долину Налалота (Nalaloth Valley), появившуюся на вашей карте. В вашей группе должна находиться Жиэйви (и не должен – Аммон Джерро, который уже встречался с драконом и, судя по всему, оставил после себя не слишком приятные воспоминания). По дороге вам придется сразиться с несколькими элементалями (воды и земли). В центре Долины вы увидите огромное кристальное сердце – Жиэйви посоветует вам не причинять ему вреда. Вы также заметите наблюдающих за вами с гор двух драконов, но если вы не тронете сердце, то они не атакуют.

Идите дальше и вы найдете дух дракона Налалота. Он примет вас за посланников Иллефарна и, недолго думая, создаст барьер, отгородив вас от окружающего мира. В последующем разговоре упомяните Тень – и он снимет барьер и согласится выслушать вас. Для скорейшего получения его помощи скажите, что Иллефарн пал и не упоминайте, что имеете хоть какое-то отношение к Аммону Джерро. Налалот посоветует вам отправиться на место, где был сломан серебряный меч – ибо только там вы сможете восстановить его заново. В награду за совет он попросит вас убить его, для чего вам следует разбить виденное вами ранее кристальное сердце.
Как только вы нанесете удар по сердцу, вас атакуют два черных дракона одновременно, так что приготовьтесь заранее и не забудьте защиту от асида. После того, как вы разделаетсь с ними, разбейте сердце и подарите Налалоту долгожданный покой.
Вы получите 1000 хп за беседу с Налалотом, 2000 хп за уничтожение сердца и дополнительные 500 хп за бой с двумя драконами одновременно (не говоря уже об опыте, которые вы получите собственно за драконов... хотя он относительно небольшой). На трупах драконов вы также найдете очень неплохие вещи (например, Амулет Естественных Доспехов +4). Также подберите осколки кристалла, оставшиеся от сердца – это очень сильный алхимический реагент, который можно разбить на эссенции.
Вы можете и не разбивать сердце, если хотите. На ход основного сюжета это не повлияет.

Возвращение в Вест Харбор.
Поскольку меч был сломан в Вест Харборе, именно туда вам и предстоит отправиться. Идите на руины Арвана и проходите через Портал Песни, чтобы очутиться на иллефарнских развалинах. Когда вы выйдите из развалин, то сразу же окажетесь в Вест Харборе. Двое призраков братьев Моссфилдов заговорят с вами как только вы сделаете первые шаги – если у вас неплохая Интеллигентность, то вы сразу же распознаете в них подделку, после чего они превратятся в тени и атакуют вас.
Примечание: чтобы перейти реку без негативных последствий для здоровья, вам нужно будет построить мост из лежащих поблизости бревен. Вы сумеете это сделать только, если ваш ГГ имеет неплохие навыки в Ковке Доспехов или Оружия. Если нет – вам придется переходить реку вброд, что обычно приводит к понижению Телосложения, если вы провалите спасбросок. Если вы сумеете построить мост, это принесет вам дополнительные 50 хп.
Дух Данана Старлинга, младшего брата Бевила, находится немного дальше «Моссфилдов». На это раз это настоящий призрак, а не подосланная тень. После разговора с мальчиком вас атакует следующая партия врагов. Разделайтесь с ними и идите дальше. Когда вы приблизитесь к Шраму (месту, где был сломан серебряный меч), то около одного из домов появится Ретта Старлинг, которая станет уговаривать Данана уйти вместе с ней. Скажите Данану, что это – не его настоящая мать, и Ретта превратится в тень и атакует вас. После боя поговорите с Дананом, и Жиэйви поможет ему наконец обрести покой и покинуть Вест Харбор. После того, как призрак мальчика исчезнет, вы найдете целебный корень, и если кто-нибудь из вашей группы был под негативным влиянием действия Тени (понижение характеристик), то оно исчезнет, а вы получите 250 хп.
Около Шрама Жиэйви проведет церемонию воссоздания меча и сразу же после этого появится очередной Теневой Убийца в сопровождении целой свиты из теней и огненных элементалей. Поговорите с ним в соответствии со своим мировоззрением – ваш разговор все равно закончится схваткой. (Не забудьте прочитать его Истинное Имя с помощью Жиэйви – она не всегда делает это автоматически, к тому же ее могут прервать во время битвы.)
После битвы вы получите 1500 хп и отныне можете пользоваться Серебряным Мечом Гит (Silver Sword of Gith). Меч имеет множество полезных характеристик (некоторые из которых зависят от профессии вашего героя) и помимо всего прочего может атаковать врага на расстоянии, если вы активируете его особые свойства.

Найти путь в долину Мерделэйна (Reach the Vale of Merdelain).
Поговорите с Алданоном – он выскажет идею создания портала, который может телепортировать вас в самое сердце вражеской крепости. К сожалению, для создания портала ему требуется Книга Илтказара. Эту книгу вы сможете найти только по окончании квеста «Отковать Серебряный Меч».

Как только вы вернетесь в ваш замок с заново откованным Мечом Гит, с вами заговорит сэр Неваль, но ваш разговор почти сразу же будет прерван запыхавшимся гонцом, который принесет неутешительные новости: Каллум и его солдаты отступают, преследуемые странным существом, судя по описанию – Теневым Убийцей. Сэр Неваль, разумеется, немедленно потребует от вас отправляться на помощь Каллуму, и вы автоматически перенесетесь на место действия. (С вами совершенно добровольно отправится Аммон Джерро, не спрося при этом, желаете ли вы его видеть в своих рядах или нет.) Каллум и его солдаты уже сражаются с Теневым Убийцей, но вы можете не торопиться и накастовать на себя ваши обычные защитные заклинания. Когда вы будете готовы, идите к месту боя, что начнет сцену гибели Каллума. Увы, вы не сможете ее предотвратить, но сможете разделаться с Теневым Убийцей и его помощниками-големами. (Имейте в виду, Аммон не станет читать список имен автоматически – и, начиная с этого момента, когда вы будете встречаться с Убийцами, вам нужно будет активировать список самим). После того, как вы перебьете всех противников, к вам на помощь явится сэр Неваль (с опозданием, как обычно... переодевание в мифрильную броню, должно быть, отнимает массу времени). Вы можете заслужить очко влияния с Касавиром, если скажете Невалю, что Каллум пал смертью храбрых (и, соотвественно, потерять его, если проявите неуважение к павшему гному).
На трупе Убийцы вы найдете Книгу Илтказара, которая требуется Алданону для создания портала в Мерделэйн. Но, разумеется, открыть портал в ту же секунду он не сможет – ему понадобится время, чтобы изучить сей мудреный труд, так что пока вы можете заняться другими делами.
Примечание: если вы покажете Книгу Илтказара Гробнару, он использует ее для улучшения качеств вашего клинкового голема.

Подготовка замка Кроссрод к военным действиям.

Новые сержанты:

Бевил. Ваш старый друг детства объявится во дворе вашего замка в начале третьей главы. Поговорите с ним – и он расскажет, что вскоре после вашего отъезда на него напали и принудили рассказать все подробности о вас, вашем осколке и ваших планах. Бевил с тех пор мучается угрызениями совести, и вы можете его успокоить, если скажете, что это была не его вина. Бевил будет лучше исполнять свои обязанности после этого... хотя существенного значения это не имеет, так что реагируйте в соответствии со своим характером.

Свет Небес (Light of Heaven). Эту девушку-аазимара, паладина Латандера, вы встретите трижды – сначала в Торговом Районе Невервинтера и порте Лласт (последовательность не имеет значения, она появится там, куда направитесь вы), а затем – в полях у вашего собственного замка. Каждый раз она будет предлагать вам поединок, и если вы победите ее все три раза, то она добровольно станет одним из ваших сержантов. Поединок со Светом Небес проходит один на один, так что хорошенько подготовьтесь, прежде чем заговорите с ней.
Примечание: если до разговора со Светом Небес ваши соратники вызовут каких-либо существ, то они (существа) останутся с вами и будут помогать вам, хотя вызвавшие их НПС покинут вашу группу на время поединка.

Джалбон Два Клинка. Если вы завербовали Джалбона во время вашей встречи с Сидни Наталь, то он станет одним из ваших сержантов. Джалбон лучше всего подходит для особых поручений – во всем остальном он будет приносить больше вреда чем пользы.

Новые постройки:

Храм или монастырь? Мастер Видл проинформирует вас, что он может отстроить развалившийся храм во дворе замка, но сначала вам нужно определиться, что именно вы хотите из него получить. Ваш выбор – храм Тира или монастырь. Если ваш герой не является монахом, паладином или клериком, то существенного значения ваш выбор не имеет. Паладины и клерики получат дополнительный квест от настоятеля храма, а монахи могут получить тренировку у главы монастыря. Это относится только к главному герою – ваши НПС никаких преимуществ не получат.
И храм, и монастырь будут стоить вам 50000 зм.

Башня. Разрушенную башню замка вы можете отстроить в качестве базы Девяти, игрального зала или резиденции мага. База Девяти помимо дополнительного торговца весьма качественным оружием обеспечит дополнительную защиту вашим окрестным землям. Это будет стоить вам 50000 зм.

Новые рекруты:

Джой (Joy). Сестра-близнец Света Небес Джой, которую вы встретите в Торговом Районе Невервинтера, согласится поработать танцовщицей в вашей таверне, к превеликой радости Сола.

Кэлрина Сирар (Caelryna Seerar). Темная эльфийка, которую вы освободили из плена огненных великанов на горе Галардрим, поселится под одной крышей с Дикином в качестве еще одного торговца.

Сэр Неваль. Сэр Неваль временно поселится в вашем замке на время подготовки к военным действиям. Если вы его попросите, он проведет с вами тренировочный бой, что немного повысит вашу атаку (он проведет свой урок по рукопашному бою только, если вы отстроите башню для Девятки).

Стартир. Если после разговора с мастером Видлем вы не прикажете ему отстраивать башню для операций Девяти немедленно, а решите немного подумать, то на вашем дворе появится чудаковатый маг по имени Стартир, который предложит свои услуги. После этого вы можете сказать Видлу, чтобы он отстроил башню в качестве резиденции архимага. В башне Стартира вы можете воспользоваться услугами еще одного торговца, специализирующегося на товарах для магов.

Полезная информация:
Не забудьте поговорить с Джейкоби и Эдарио, чтобы обеспечить ваших солдат самыми лучшими доспехами и оружием.

Залежи руды, которые требуются вам для кузнецов, вы можете найти:
На горе Галардрим – на подступе к логову великанов.
В логове Толапсикс.
На поляне Вендерснэйвенов.
В долине Налалота.
На поляне, где назначила главному герою встречу Сидни Наталь.
Дорога на Хайклифф, где люди-ящерицы напали на Геру и Захана.

Если вы поговорите с Гайвеном о двух местах, в которых вы побывали, то он расскажет вам о спрятанном у стены замка кладе. После вашей беседы о всех открытых вами местах вы получите дополнительный титул Путешественник (Explorer), который появится в ваших характеристиках (но не принесет никакой другой пользы).

Места интереса для Гайвена (за нахождение каждого вы получите дополнительные 100 хп):
Убежище Аммона Джерро.
Гробница Халуета.
Гора Галардрим.
Поляна Вендерснэйвенов.

Несюжетные квесты.

Искупление Аммона Джерро (Track Ammon Jerro).
Этот квест вы получите, когда отрапортуете сэру Невалю о готовности вашего замка к военным действиям. Когда после этого вы вернетесь в замок, Алданон встретит вас неожиданным известием: Аммон Джерро отбыл в неизвестном направлении, не соблаговолив оставить адреса. Бишоп предложит вам отыскать пропавшего варлока, если вы этого захотите. Если вы согласитесь, то это автоматически перенесет вас к месту пребывания Аммона, а именно – ферму Шандры Джерро. (Вам необязательно брать Бишопа в свою группу, чтобы туда попасть.)
У дома Шандры Аммон подвергнется нападению Корабороса – одного из демонов, которого он раньше держал в плену в своем Убежище. Кораборос явится один, но по окончании беседы с Джерро вызовет себе на подмогу парочку других демонов.
После окончания битвы скажите Аммону, что вы не можете позволить себе потерять его и часть Ритуала Очищания, которым он владеет – это принесет вам +1 очко влияния на него. (Вы потеряете влияние, если скажете, что помогли ему исключительно из благородных побуждений.) Спросите, зачем он сюда пожаловал. Аммон ответит, что давным-давно он спрятал на ферме нечто, что может помочь ему в предстоящей битве.
С этого момента ваш разговор может пойти по двум путям. Если вы похвалите Аммона за предусмотрительность, то получите +1 очко влияния на него, он заберет из сундука поблизости спрятанную им вещь - булаву для варлоков – и вы можете отправляться обратно в замок Кроссрод.
Если вы спросите Аммона «Неужели это место ничего больше для тебя не значит?» и продолжите разговор, подчеркивая, что его методы принесли больше вреда, чем пользы, то в конце концов раздраженный варлок заявит, что это вы все время подвергали Шандру опасности. Скажите ему, что Шандра была вашим близким другом и что вы можете многое рассказать ему о ней, а уж потом пусть он делает свои выводы. Аммон согласится, и если ваше влияние на Шандру было достаточно высоким, то в конце вашего разговора он признает, что был неправ и что теория меньшего зла, возможно, не самый лучший выход из ситуации. Вы получите мощный сдвиг во влиянии на Аммона (+ 10 очков) и 1000 хп за то, что указали ему на ошибочность его пути.
Преклонив колени, покаявшийся Аммон попросит прощения у Шандры и получит отличный амулет в качестве ответа. После этого вы можете забрать остальные вещи (булаву из сундука у дома и клад, спрятанный в чучеле на поле) и отправляться обратно в замок Кроссрод.

Священный Путь (Path of the Holy).
Этот квест вы получите от Иварра Благословенного в вашем замке в храме Тира только если ваш главный герой имеет хотя бы один уровень в профессии паладина или клерика. Иварр поделится с вами своим видением, в котором он узрел могущественное оружие. Точного местонахождения оружия он, правда, сказать не может, но кое-какие намеки все же даст. Оружие, о котором он говорил – Священный Мститель/Holy Avenger, считающийся одним из лучших мечей в игре (если вы играете паладином... клерики получат достаточно неплохую палицу). Этот меч вы можете добыть после победы над драконом Толапсикс – он будет находиться в одном из ее сундуков. После гибели дракона сияющая струя света укажет на сундук, так что вы его вряд ли пропустите. Вы получите 1000 хп, когда найдете меч (палицу). (Если вы убьете Толапсикс до того, как получите квест, то потеряете шанс получить Священный Мститель.)

Аксл (Axle).
(Этот квест вы получите только, если в свое время выбрали Путь Вора. Этот квест – единственное различие между путями Вора и Стража в третьей главе.)

В течение третьей главы вы уже сталкивались с проблемой Аксла – сначала он затребовал от вас 10000 зм, а затем и вовсе подослал к вам убийц, переодетых в ваших собственных солдат (Ункас, если вы спросите его, заявит, что Аксл считает вас угрозой своей позиции и почему-то уверен, что вашим следующим шагом будет попытка занять его место как главы преступного мира Невервинтера.) Однако до определенного момента вы ничего не сможете сделать – если вы отправитесь в дом Аксла в Невервинтере, то не сможете туда попасть.

Но в один прекрасный момент вы получите официальное приглашение от Аксла посетить его резиденцию. Аксл желает, чтобы вы разделались с его бывшей помощницей Мойрой, которая окончательно вышла из-под контроля и причиняет большие неприятности как официальным властям, так и самому Акслу.

Если вы хотите пойти по самому короткому пути – просто нападите на Аксла в конце разговора и убейте его и его помощников.

Если вы согласитесь на предложение Аксла, то для начала вам нужно установить, где же именно находится логово Мойры. Для этого отправляйтесь к зданию склада в северной части района (того самого, где вы отбивались от нападения Стражи в самой первой главе). Несколько воров занимаются грабежом оставленных без присмотра ящиков - содержимое одного из них неожиданно взорвется, и перепуганные воры бросятся бежать. Следуйте за светловолосым бандитом – он приведет вас прямо к убежищу Мойры (которым является бывший дом Лелдона). Подслушайте пароль («Что тебе нужно?» - «Мне нужен весь Невервинтер») и стучитесь в дверь. После того, как вы правильно назовете пароль, вас пропустят внутрь.

Мойра сделает вам встречное предложение: вы убиваете Аксла для нее. Если дипломатические пути Аксла вам не по душе, нет причин ей отказывать – возвращайтесь в дом Аксла и разделайтесь с ним.

Если вы решили избавиться от Мойры для Аксла, то возвращайтесь к нему после того, как выполните заказ. После доклада о вашем успехе вы можете убить Аксла, продолжить ваши с ним контакты или заявить, что вы решили порвать с вашим преступным прошлым и предпочитаете разойтись с миром.
Если вы мирно распрощаетесь с Акслом, это принесет вам дополнительные 500 хп.

Война.

Битва за замок Кроссрод, часть первая.
Поговорите с сэром Невалем и скажите ему, что замок Кроссрод готов к боевым действиям. (Вы получите 2000 хп за подготовку замка и еще 2000, если вы заключили союз с гномами и людьми-ящерицами). Неваль присоединится к армии Нашера, которая должна попытаться отбить Хайклифф, а вам будет приказано ждать результатов битвы в замке. Битва повернется не в пользу Невервинтера (чего, собственно, и следовало ожидать – куда они без вас-то?), лорд Нашер получит серьезное ранение, и укроется в вашем замке.
Поговорите с Нашером и отправляйтесь на военный совет. Кана доложит вам ситуацию: армия нежити марширует на Кроссрод и, судя по всему, прибудет сюда гораздо быстрее армий союзников. Чтобы замедлить передвижение противника, вам нужно уничтожить ведущие к замку мосты через реку.
Для данной миссии вам будет позволено выбрать только двоих соратников. (Вы получите очки влияния с тем из ваших НПС, кого выберете первым, если сделаете комплимент его/ее способностями.) Кана также откомандирует в ваше распоряжение трех воинов или трех стрелков (кого вы предпочтете) из ваших солдат.

Дэгун встретит вас по выходу из замка и доложит обстановку. Он упомянет, что около второго моста видели Теневого Убийцу – но не пугайтесь, даже если вы не взяли с собой ни Аммона, ни Жиэйви, в данном случае это не будет иметь значения.
Когда вы увидите первую группу нежити, они будут биться с вашими солдатами. В зависимости от того, взяли ли вы с собой лучников или рукопашников, вторая группа будет их противоположностью. По окончании схватки вы можете откомандировать их в распоряжение одного из ваших НПС. (Боевые качества и мораль этой группы полностью зависит от вашего влияния с этим НПС – чем оно выше, тем лучше будут драться солдаты под его (ее) командованием.)

Первый мост охраняют несколько Жрецов Тени и большая группа нежити – ничего особенно серьезного. У второго вас будет поджидать сам Гариус. После краткой вступительной речи он произнесет заклинание, которое вдвое увеличит размеры солдат его армии и телепортируется прочь. Дэгун и его эльфы-лучники придут вам на помощь в этой схватке, и по ее окончании вы автоматически подорвете мосты, что предположительно должно будет дать вам небольшую отсрочку до предстоящей битвы.

Романтическая интерлюдия.

По прибытию в замок после успешной операции по разрушению мостов, Элани или Касавир (в зависимости от пола вашего героя) попросят вас о разговоре тет-а-тет. Если вы согласитесь, это автоматически перенесет вас на стену замка, где ваш(а) собеседник (собеседница) признается вам в своих пламенных чувствах. Вы можете ответить встречным признанием, поблагодарить за честь, но как можно деликатнее отказать во взаимности, или отказать в весьма грубой форме – поступайте в соответствии с характером вашего героя.

Битва за замок Кроссрод, часть вторая.
Ваш сладкий сон будет весьма неделикатно прерван прибежавшими солдатами: армия нежити появилась у стен замка! Бегите в комнату военного совета, где вам доложат, что главной опасностью на данный момент являются движущиеся башни, из которых вражеские солдаты могут легко перебраться на крепостные стены, а потому вашей самой первой задачей является уничтожение этих башен. Вам снова дадут выбрать только двоих спутников и откомандируют несколько солдат в помощь каждому из них. Вы можете выбрать собственных лучников или бойцов, а также гномов или людей-ящериц. После того, как вы выбрали своих спутников и их отряд, вы окажетесь на крепостной стене. (Кана в качестве дополнительной помощи снабдит вас Жезлом Воскрешения, который кастует воскресение из мертвых восемь раз.)

Башень, которые вам нужно уничтожить, всего шесть. К счастью, к крепостной стене они подойдут не одновременно, так что вы можете сосредотачиваться на одной за раз. Как только башня окажется у стены, из нее выйдут вражеские солдаты – тени, вампиры, скелеты и т.д. и будут продолжать выходить, пока вы ее не уничтожите. Уничтожить башню (вернее, сломать ее дверь) можно как прямыми ударами, так и заклинаниями – выбирайте то, что вам больше по душе.
Вы можете не слишком заботиться о солдатах под командованием ваших НПС – если они погибнут, вам автоматически пришлют пополнение из замка.

После того, как вы разделаетесь со всеми шестью башнями, битва перейдет в следующую фазу. Прибежавшие посыльные должат вам, что ворота замка вот-вот падут, и вам придется отправиться туда, чтобы исправлять ситуацию.
Если ваше влияние с Бишопом не слишком высоко, то в этот момент он покинет вас, предварительно открыв ворота наступающей армии нежити. Вам снова нужно будет выбрать двоих спутников и две группы солдат, с которыми вы будете отражать атаку. Вам предстоит отбить несколько атак противника, после чего появится Гариус.

Гариус призовет аватара Короля Теней – Ночного Странника (Nightwalker), в то время как он сам будет оставаться позади и кастовать атакующие заклинания на вашу группу. Не обращайте внимание на Гариуса – сосредоточьтесь на аватаре. Серебряный Меч Гит наносит ему большие повреждения, но в принципе его можно убить и другим оружием (или заклинаниями). Как только вы расправитесь с вашим противником, последует сцена, в которой Жиэйви или Аммон должны будут прочитать Истинное Имя Гариуса. (В зависимости от того, кого вы выберете для этой цели, второй будет ранен Гариусом... но большого значения это не имеет.) Жиэйви (Аммон) прочитает Истинное Имя и Гариус позорно сбежит с поля боя, что закончит битву за замок Кроссрод.

Битва в Долине Мерделэйна.
Алданон осчастливит вас сообщением, что нашел способ телепортировать вас в сердце Мерделэйна - прямиком в крепость Короля Теней. Если вы хотите, вы можете попросить его подождать и продать ненужные вещи (и подкупить нужные, если они вам требуются). Когда вы будете готовы, поговорите с Алданоном – и вы окажетесь в Мерделэйне, в крепости Короля Теней вместе со всеми вашими соратниками. Это даст вам 1500 хп и завершит квест «Найти путь в Долину Мерделэйна».
Ваши НПС (Санд, Квара, Касавир) выскажут свое мнение о ситуации (и друг друге), что даст вам последний шанс на получение/потерю влияния с ними. После окончании разговора вы заметите, что Нишка бесследно исчезла. Жиэйви будет уверена, что она была похищена Королем Теней, но с какой целью – это пока останется загадкой.
Основная трудность замка Короля Теней – здесь почти невозможно нормально отдохнуть: в девяти случаях из десяти (нет... пожалуй, в девяноста девяти из ста) вы будете атакованы во время сна, так что берегите свои заклинания на крайний случай и не спите вообще.
Аммон и Жиэйви будут необходимыми членами вашей группы на данный момент, так что выбирайте двоих остальных и начинайте исследовать замок.

Если ваш главный герой – не вор, будьте исключительно осторожны – здесь на каждом шагу полно ловушек. Вашими противниками будут являться костяные пауки и нежить в виде мумий, вампиров, теней и т.д. Вы также встретите Клинковых Големов, еще одного аватара Короля Теней и даже одного лича. Большинство из них сидят в засаде и появляются только после того как вы приблизитесь к определенной точке – так что не доверяйте пустым комнатам!

Ваша главная задача – пробраться к двери, ведущей во внутренние покои замка. Для этого вам нужно пройти через несколько телепортов (телепорты в этом замке имеют вид черного облака), которые будут переносить вас из одной комнаты в другую. Трупы, в изобилии лежащие вокруг, имеют на себе сравнительно малоценные предметы – так что можете не тратить время, обирая их, если не хотите. (К тому же многие из них защищены ловушками.)

Когда вы наконец достигнете двери во внутренние покои, то увидите, что она охраняется тремя Теневыми Убийцами. После короткого диалога последует схватка – и когда вы разделаетесь со всеми тремя, это даст вам 1000 хп и завершит квест «Уничтожить Теневых Убийц». (Не забудьте заставить Жиэйви и Аммона прочитать Истинные Имена на каждого из трех Убийц!)

Примечание: Если вы достаточно быстро отбежите назад после диалога с Убийцами, то вас атакуют только двое из них, а третий останется на месте и не двинется с него, если вы к нему не приблизитесь. Один из Убийц немедленно после разговора телепортируется на лестницу позади вас – так что будьте готовы встретить его либо бойцами, либо высокоуровневыми вызванными существами.

После боя идите через дверь во внутренние покои замка, где вы наконец-таки можете отдохнуть без всякого вмешательства. Все остальные члены вашей группы (естественно, кроме похищенной Нишки и Бишопа, если он сбежал до этого) присоединятся к вам в этот момент, так что у вас будет возможность проинспектировать их инвентарь, заклинания и экипировку. Ни в коем случае не открывайте находящуюся перед вами дверь - это автоматически начнет следующую сцену и следующий бой.

Гариус. Момент Истины.
После того как вы отдохнете, накастуйте на вашу группу все ваши защитные заклинания (особенно заклинания защиты от Магии Смерти и Магии Огня) и открывайте дверь в следующую комнату. В ней вы найдете Нишку, и после короткого диалога с ней появится Гариус.
Гариус попытается убедить некоторых из ваших соратников покинуть ваши ряды и примкнуть к армии Короля Теней. Удасться ему это сделать или нет – целиком зависит от того, имеете ли вы высокое влияние с этими НПС.

Если Бишоп покинул вас ранее, то здесь он появится опять и произнесет целую речь (если вы играете героиней, то он упомянет и ваше романтическое свидание с Касавиром на крепостной стене как одну из причин его предательства). Если у вас есть хотя бы несколько очков положительного влияния на него, то вы можете убедить его не сражаться на стороне Гариуса. Спросите его, почему он вас предал – он поведает вам о некоторых подробностях своей биографии и наконец откроет вам причину своей неприязни к Данкану. Скажите ему, что он просто променял одного хозяина на другого - после этого вступит Гариус. Спросите у Бишопа «О.. что я слышу.. приказ?» - и он покинет Мерделэйн, оставив вас и Гариуса разбираться друг с другом без его участия. (Если ваше влияние с Бишопом достаточно высоко, то существует возможность, что он примкнет к вам и будет сражаться на вашей стороне.)

После того как Бишоп примет решение, Гариус возьмется за Нишку. Ее демоническая кровь позволила Гариусу манипулировать тифлингом против ее воли, и если ваше влияние с ней недостаточно высоко (вам нужно иметь больше 15 очков влияния), то она покинет ваши ряды и примкнет к Гариусу.

Санд и Квара будут следующими НПС, которым Гариус предложит присоединиться к нему. На данный момент, похоже, не существует никакого способа удержать в вашей группе их обоих. Если Санд не согласится предать вас, то это автоматически сделает Квара – и наоборот.

Аммону Джерро Гариус пообещает золотые горы и воскресение Шандры, но если ваше влияние на него составляет хотя бы одно положительное очко, Аммона эти посулы не соблазнят.

Если Бишоп решил остаться на стороне Гариуса, то он сделает попытку взять под свой контроль вашего клинкового голема, используя данный ему ранее пароль. Чтобы удержать голема в своих рядах, вам нужно иметь больше 10 очков влияния на Гробнара – в этом случае карлик заявит, что недавно, вдохновленный беседой с вами, он сделал для голема второй пароль – как раз для подобных случаев – и ваш железный великан останется в вашей группе.

После завершения беседы и окончательной расстановки сил (если вы имели хорошее влияние на всех ваших НПС, то только Квара (Санд) перейдет на сторону Гариуса) начнется само сражение. Почти сразу же прямо посреди вашей группы возникнет демон-балор – так что не бросайтесь на Гариуса всей толпой, оставьте кого-нибудь для защиты ваших спеллкастеров.
Гариуса будут поддерживать Теневые Големы (плюс те ваши НПС, которые предпочли предать вас), к тому же в начале боя между вами и ним возникнет барьер, который заставит вас бежать в обход вместо того, чтобы немедленно броситься на него в атаку. Поскольку Жиэйви (Аммон) уже прочла (прочел) Истинное Имя Гариуса во время битвы за замок Кроссрод, вы можете не беспокоиться об этом. Если вы накастовали на себя достаточно защиты и впридачу вызвали несколько высокоуровневых существ себе на помощь, то Гариус не должен представить особой трудности.

После окончания битвы отдохните и подготовьтесь к вашей последней схватке.

Примечание: статуи в этой комнате регенерируют ваши Силы Очищения, которые обычно вы можете использовать только раз в день.

Король Теней, собственной персоной.
После того как вы проведете вашу обычную подготовку к битве (помимо всего прочего Защита от Магии Смерти и Холода будут очень полезны в предстоящей схватке), кликните мышью на портал в центре комнаты, чтобы наконец очутиться лицом к лицу с бывшем Стражем Иллефарна, ныне известным под именем Король Теней.
Диалог с Королем Теней может пройти по-разному в зависимости от вашего мировоззрения. Если вы играли злодеем, вам предстоит сделать выбор – примкнуть к Королю Теней или все же сразиться с ним. Если вы играли благородным героем, то Король Теней не сделает вам никаких предложений, а просто атакует после очень короткого диалога.

Схватка с Королем Теней состоит из трех частей. В первой части он просто атакует вас, время о времени телепортируясь по комнате, в основном норовя оказаться около ваших спеллкастеров. Когда вы снимите у него достаточно жизней (это не так трудно... опять-таки, вызванные существа и Шторм Магических Стрел Айзека весьма упешно справятся с ним даже на высшем уровне сложности), он исчезнет. Через секунду расположенные около портала пять статуй очищения станут черными как ночь и из них на вас посыпется целая орда миниатюрных Королей Теней. (Если кто-либо из вашей группы был без сознания, то они очнутся с половиной своих жизней.)

Все, что вам нужно сделать – выдержать атаку многочисленных Королей Теней, пока статуи не начнут очищаться, а Короли – прекратят регенерироваться. Один из возможных вариантов боя – расположите ваших спеллкастеров и менее всего защищенных НПС (Нишку и Гробнара, например) у стены и поставьте перед ними ваших рукопашников. Не бегайте за Королями по всему залу, а дайте им подойти к вам и вступайте в схватку только, если они окажутся достаточно близко. Таким образом, если кто-нибудь из Королей сумеет телепортироваться к вашим магам, поблизости всегда будет хотя бы один готовый расправиться с ним боец.

Когда вы перебьете всех Королей и все четыре статуи наконец очистятся, ваш бой перейдет в завершающую фазу. Король возникнет снова – один и втрое больше по размеру чем в начале. Он начнет подпитываться силой статуй, а потому вам нужно будет разбить все пять – это станет возможным на данном этапе. Отвлеките Короля вызванными существами и пошлите ваших бойцов уничтожить статуи.

После того, как вы разобьете все пять статуй, вам нужно будет уничтожить портал, из которого черпает силу Король Теней. Серебряный Меч Гит – лучшее оружие для этого (но не единственное – портал можно разбить и другим оружием, просто он поглощает большинство повреждений почти от всего кроме Меча Гит).

После того, как портал будет разрушен, вы наконец можете добить Короля Теней и просмотреть финальный ролик. (Он будет слегка различным в зависимости от того, играли ли вы вором или Стражем, но самые существенные моменты от этого не изменятся.)

Если вы приняли предложение Короля Теней, то, само собой, финальный ролик будет резко отличаться от ролика, следующего за боем с Королем.

В любом случае, игра на данный момент закончена, с чем я вас и поздравляю!


Источник: http://www.abeir-toril.ru/igry-po-forgotten-realms/Page-11-10.html


Закрыть ... [X]

Форумы / Gothic 2 / Свободная Миртана / МЕРТВАЯ ГАРПИЯ - 4 эпос - Дождь прекратись как сделать



Portal knights шахтерская фляжка как сделать Portal knights шахтерская фляжка как сделать Portal knights шахтерская фляжка как сделать Portal knights шахтерская фляжка как сделать Portal knights шахтерская фляжка как сделать Portal knights шахтерская фляжка как сделать Portal knights шахтерская фляжка как сделать Portal knights шахтерская фляжка как сделать Portal knights шахтерская фляжка как сделать